Le ministère délégué à la recherche et aux nouvelles technologies présente
   
  avec la FING Fondation Internet Nouvelle Génération et Jacques-François Marchandise
1. Fracture numérique
 

L’écart se creuse entre des groupes de population bénéficiant et ayant un accès facile aux technologies de l’information et de la communication et ceux qui en sont démunis. Cet écart peut se traduire géographiquement au sein d’une même ville, ou d’une même région ou encore entre les pays les plus pauvres et les plus riches. 2/3 des Français de plus de 15 ans ne se sont jamais connectés à Internet, 40 % des internautes sont nord-américains. En 2001, 40 % des salariés européens se sentaient exclus de la société de l'information.

Réduire l’écart à l'échelle internationale dépasse les problèmes du développement. L’action implique à la fois, les gouvernements des Etats, les structures internationales, l’ensemble du secteur économique privé ou public et la société civile : la coordination est à l'ordre du jour.

Aujourd’hui, les infrastructures de connexion haut débit se multipliant dans le monde. Le fossé entre info riches et info pauvres peut se réduire grâce à la nomadisation des points d'accès, et au développement d'échanges commerciaux (denrées et informations) pour les pays les plus pauvres.

   
 
   

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2. Peer to peer
 

Le peer to peer (pair à pair, ou "P2P") - nouvelle pratique d'informatique distribuée - permet aux utilisateurs d'échanger entre eux, des fichiers de toutes sortes : musique, photo, texte… sans passer par un ordinateur ni un serveur central. Le P2P représenterait 60 % à 80 % du trafic haut débit en février 2001, avec plus de 60 millions d'utilisateurs de Napster.

Les applications P2P sont au centre de la polémique sur la rémunération des artistes, car elles permettent de télécharger gratuitement de la musique ou des films et sont assimilés juridiquement à du piratage. Toutefois, elles contribuent aussi à la recherche universitaire en partageant la puissance des ordinateurs en réseau.

Le développement rapide du P2P promet d'introduire une mutualisation massive des ressources informatiques, tant au niveau de l'information que de l'espace de stockage ou de la puissance de calcul ; elles laissent notamment présager une accélération de la téléphonie à faible coût. Pourrait-on rêver d'un monde où informations et connaissances seraient mieux partagées…

   
 
   
3. Education
 

L'éducation en réseau, appelée e-learning, est une méthode d'apprentissage qui met à disposition des contenus pédagogiques préparés par un enseignant sur un support électronique et des technologies interactives permettant de recréer virtuellement l'univers de la salle de classes ou de l'amphithéâtre. Du cartable électronique à l'université en ligne, les formes en sont variées et en constante évolution.

Aux Etats-Unis, un quart des méthodes de formation permanente reposait sur le e-learning en 2001. Le marché mondial du e-learning représentait 6,6 milliards de dollars pour l'année 2002. En France, près de 100 % des établissements scolaires sont connectés depuis la rentrée 2002.

Ces technologies permettent de baisser certains coûts éducatifs, d'ouvrir les portes des universités à des étudiants qui n'auraient pas les moyens financiers de se déplacer, de faciliter la formation continue et … d'alléger le poids des cartables des écoliers.

Deux grandes tendances se dessinent :

  • Les outils favorisant l'intéractivité et le travail collaboratif dont le succès est grandissant,
  • La formation permanente qui sera l'application phare des années à venir.
   
 
   
 
 
4. Handicap Accès
 

Les nouvelles technologies ouvrent aux personnes handicapées (handicaps visuels ou auditifs) de nouveaux champs d'accès au savoir, à la production et au partage d'informations.

L’année 2003 est l’année européenne des personnes handicapées. 37 millions d'handicapés dans l'Union européenne 40 millions d'aveugles et de malvoyants dans le monde - 1 million en France, 3 à 4 millions de sourds en France, dont 300 à 400 000 sourds profonds en 2003. Cependant, la constitution de communautés en ligne, grâce au meilleur accès et au partage de l’information, peut créer de nouveaux ghettos virtuels, susceptibles d'enfermer les personnes handicapées au lieu de leur ouvrir de nouveaux espaces de communication .

L'accès aux réseaux devenant de plus en plus mobile, via des machines de taille réduite, voire intégrées aux vêtements, des informations pratiques et quotidiennes seront disponibles à tout moment et permettront une plus grande indépendance et des outils de communication simplifiés.

   
 
   
5. Administration électronique
 

L'Internet offre aux administrations la possibilité de se rapprocher de l'usager, de mieux l'informer et l'orienter, de simplifier ses démarches et d'améliorer le suivi de ses dossiers. Tous les pays d'Europe ont engagé d'importants chantiers ; en France, où l'on recense plus de 5 000 sites publics, tous les ministères, les organismes sociaux, les grandes villes, départements et régions, mènent un effort important, que fédère l'Agence de l'administration électronique, nouvellement créée. Plusieurs centaines de téléservices publics sont disponibles, de la déclaration d'impôt à la demande d'extrait de casier judiciaire ; d'autres comme la simplification du changement d'adresse seront prochainement mis en oeuvre.

Les futurs services personnalisés, fédérés par le portail "Mon service-public", doivent montrer l'exemple pour la protection des données personnelles et éviter de créer une administration à deux vitesses. A terme, tous les services dématérialisables seront accessibles à distance. Cet effort envers les internautes est aussi un outil pour les agents d'accueil, les médiateurs sociaux, les maisons de service public.

   
 
   
 
 
6. Haut débit
 

Les réseaux à haut débit sont l'infrastructure d'un Internet qui tient ses promesses en offrant la performance appropriée pour tous les besoins, en connexion permanente. Les débits des connexions individuelles sont passés en vingt ans des 1,2 kilobit du Minitel aux 56 K des modems d'aujourd'hui et aux 512 K de l'ADSL ou du câble, pour aller jusqu'à 10 voire 100 Mégabits dans certains foyers suédois. Les liaisons à longue distance se mesurent en gigabits, et la frontière du térabit (million de mégabits) a été franchie.

En France, les abonnements à haut débit ont triplé en 2002 pour dépasser 1,4 million. Certains usages exigent un débit important (applications scientifiques, santé, travail, formation à distance, jeux en réseaux, vidéo,...) ; mais ces réseaux, en banalisant la connexion, développent aussi beaucoup les usages ordinaires (messagerie, chat...).

L'aménagement du territoire est l'un des enjeux majeurs du haut débit : selon les choix effectués, ils peuvent désenclaver les territoires éloignés ou au contraire contribuer à une plus grande polarisation sur les grandes villes. Au-delà des usages connus aujourd'hui, la généralisation de tels réseaux en fera l'infrastructure de toutes nos communications, du téléphone et de la télévision.

   
 
   
7. Les jeux vidéo
 

Les jeux vidéo, inventés en même temps que l'Arpanet à la fin des années 60, ont connu ces dernières années une mutation importante avec la démocratisation de l'Internet. Les jeux de stratégie et de combat, les jeux massivement multijoueurs, les jeux pour mobiles, les jeux de société en ligne constituent les principales catégories de "jeux en réseaux". Vient s'y ajouter à présent le marché des consoles connectées. Le haut débit est un facteur d'accélération pour le jeu en ligne, qui représente près de 20% du marché du jeu vidéo, avec une croissance importante.

Dans la seule catégorie des jeux de rôles massivement multijoueurs, on recense aujourd'hui 6 millions de joueurs, dont plus de trois millions en Corée du sud. Cette industrie, dont l'économie s'appuie sur les abonnements ou le temps de connexion, est aussi un phénomène social de grande ampleur : source d'inquiétude face à la violence de certains jeux ou à la dépendance des joueurs, et source importante d'apprentissage de l'Internet et de socialisation pour les jeunes et les adultes. La course à la créativité et à la performance, stimulée par une exigence de participation croissante des joueurs, fait aujourd'hui du jeu en réseau l'un des principaux domaines d'innovation de l'Internet.

   
 
   
 
 
8. Commerce électronique
 

Le commerce électronique, qu'il soit inter-entreprise (B2B) ou de l'entreprise vers le client (B2C), est un mode de relation commerciale, où les réseaux représentent à la fois, une vitrine planétaire de produits et de services et un moyen d'accélérer et de personnaliser les transactions.

Aujourd'hui le commerce électronique représente environ 1% du commerce de détail, avec une croissance annuelle de plus de 50% en 2002. Les voyages, l'informatique, les livres, le courtage financier, les objets vendus aux enchères entre particuliers et la musique-vidéo sont les principaux articles vendus sur le net. Certains secteurs du commerce se dématérialisent rapidement, et les flux de production et de livraison sont de plus en plus tendus pour répondre à la demande.

La question de la sécurisation des moyens de paiement en ligne est sans aucun doute le frein le plus important au développement de ce commerce vers le client individuel.Le développement de l'Internet mobile crée pour le commerce électronique un nouveau canal de vente et de nouvelles fonctionnalités de service et de micropaiement.

   
 
   
9. Internet mobile
 

Tandis que certains téléphones mobiles passent de l'oreille à la main, l'Internet s'affranchit des lourds PC bureautiques pour se porter sur les appareils nomades par les réseaux téléphoniques ou les connexions sans fil.

Aujourd'hui, des centaines d'entreprises dans le monde utilisent quotidiennement des applications Internet mobile. Plus d'un milliard de messages courts (SMS) s'échangent chaque mois sur les réseaux mobiles. Des millions de Japonais et de Coréens, mais aussi des centaines de milliers d'Européens, accèdent à des services interactifs ou téléchargent images et musiques sur leurs appareils mobiles. Les réseaux locaux sans fil se répandent. Le GPRS est en phase de lancement, les réseaux de 3ème génération s'expérimentent ou se déploient dans plusieurs parties du monde, dont la France. La convergence croissante entre l'Internet et la téléphonie mobile, est la rencontre d'un réseau fondé sur l'ouverture, avec l’univers de la mobilité dominé par les opérateurs.

L'Internet mobile existe et se développe. Il est un formidable champ d'innovation et de créativité pour les technologies et les services.

   
 
   
 
Merci aussi à Marie-Pierre Hermann, Brigitte Pagès et Xavier Limagne  
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