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Chroniques de Joël de Rosnay sur le site de Swiss Up (2002-2003)

Prédictions 2002-2003 sur la Wifi, les RFID, l'avenir de Google, le Grid computing, l'étudiant du futur...
Janvier 2002 - Avril 2003

Joël de Rosnay
Conseiller de la Présidence
Cité des Sciences et de l'Industrie – La Villette – Paris – France 
Si vous utilisez ce texte, merci de citer la référence d'origine

Chroniques de Joël de Rosnay sur le site de Swiss Up (2002-2003)

 

Google : miroir des rêves, fantasmes et craintes des Internautes

JR 26 janvier 2003

 

Peut-on visualiser en temps réel à quoi pensent les Internautes du monde entier ? Cette utopie devient réalisable avec « Live Query » un immense écran de visualisation développé par Google, le premier moteur de recherche du monde, sur lequel on voit s’afficher le flux continu des mots-clés et phrases de recherches posés en anglais japonais, chinois, français, italien, hollandais, espagnol, coréen, par des millions d’utilisateurs. Un étonnant laboratoire de recherche sociologique est en train de naître, intéressant aussi bien les philosophes que les spécialistes du marketing et du renseignement.

La messagerie électronique et les moteurs de recherche sont les deux « killer applications » de l’Internet, les services les plus utilisés sur le Web. Un moteur de recherche permet de retrouver des références, des sites Web, des personnes, des livres, en tapant des mots-clés ou des phrases entières dans une fenêtre spéciale. On reçoit en retour une liste de liens qu’il faut explorer un à un. La plupart des moteurs de recherche d’origine, tels Webcrawler, Infoseek ou Lycos ont, soit disparu, soit connu des difficultés. Google, crée en 1998 par deux étudiants de Stanford, Larry Page et Sergey Brin, aujourd’hui âgés respectivement de 28 et 29 ans, a dépassé tous les autres moteurs, tels que GoTo, Ask Jeeves ou AltaVista.  Avec 15 millions d’usagers réguliers dans le monde, Google est le 6ème site Web le plus consulté aux Etats-Unis et le 12ème dans le monde avec 150 millions de demandes de recherche par jour et 2 milliards de pages indexées. Le nom Google vient d’un jeu de mots sur « googol » terme inventé par Milton Sirotta, le neveu du célèbre mathématicien Edward Kasner, en référence à son usage d’un nombre immense représenté par 1 suivi de 100 zéros, et pour illustrer le défi représenté par la recherche d’informations pertinentes sur Internet.

Pourquoi Google connaît-il un tel succès ? En raison justement de son système de classement des informations utilisant l’intelligence collective du Web. En effet les autres moteurs donnent des listes souvent inutilisables car trop longues à explorer en raison de la nécessité de suivre chaque lien pour trouver ceux qui sont pertinent. Grâce à sa technologie « PageRank », Google classe une référence en fonction du nombre de liens qui pointent vers elle depuis qu’elle existe sur Internet. Ce vote permanent fait remonter en haut de liste les informations les plus proches de la demande de l’utilisateur. C’est une sorte de « feed-back sociétal », analogue à celui décrit dans mon livre « le Macroscope » dès 1975, bien avant l’existence même de l’Internet.

Que nous révèle l’observation de l’écran de « Live Query » ? Cette sorte de miroir virtuel de la population des internautes fait ressortir en temps réel, les modes, les phobies, les fantasmes, les angoisse, le « hit parade » des thèmes et des sujets, dans le domaine des médias, du show biz, des sports, des marques, des potins... Et ceci milliseconde par milliseconde. Une manne pour les agences de publicité, les consultants en prospective, les spécialistes de l’intelligence économique. Evidemment les recherches autour de « sexe » se déclinent en permanence dans les 86 langues suivies par Google, mais on voit aussi apparaître des pics d’intérêt d’un bout à l’autre du monde malgré les diversités ethniques et culturelles,  liés à l’actualité et à des événement mondiaux : « anthrax » (carbonchio en italien, milzbrand en allemand),  ou « ricine», soulignent les peurs d’une attaque bioterroriste ; les grandes marques mondiales émergent : Sony, Microsoft, Ikea, BMW, Ferrari, Nokia... ; les évènements sportifs les plus recherchés: le Tour de France, Wimbledon... ; les évènements et personnalités politiques internationaux : Porto Allegre, Davos, Irak, Ben Laden... ; le hit parade des vedette du show biz, ou l’émergence par vagues successives, en Europe, de chanteuses populaires comme les trois sœurs espagnoles du groupe « Las Ketchup », bien avant leur consécration médiatique. L’écran de Live Query révèle même les pics de recherche liés au décalage horaire. Lors de la diffusion aux Etats-Unis de la très populaire émission « qui veut gagner des millions », les ingénieurs de Google on vu apparaître sur leurs écrans, toutes les 48 minutes après l’heure, des pics de différente intensité signalant une recherche active sur une des questions clés posée à l’antenne : les internautes participaient à l’émission, Etat par Etat, jusqu’à Hawai, le tout dernier pic de la journée !

Google ne souhaite pas en rester là.  Ses revenus (non publiés) sont estimés à plusieurs centaines de million de $ par an en publicité et cession de licences. Ses liens « sponsorisés », sans bandeaux publicitaires, sont bien acceptés par les usagers. La société est encore privée et l’on s’attend à une entrée en bourse spectaculaire au cours des prochains mois. Google sera sans doute une des grandes « success story » de « l’après crash des dotcoms ».  Mais au delà des résultats financiers, les visualisations de Google ouvrent de nouvelles voies à la réflexion philosophique. Avec son dernier mur d’images, GeoGisplay, Google ajoute l’espace à sa représentation de la « conscience collective » du Web. On y voit s’allumer les points du monde à partir desquels la densité des questionnements est la plus forte : NewYork, Tokio, la baie de San Francisco... s’enflamment. Ainsi, à l’information (les thèmes), au temps (les pics), vient s’ajouter l’espace (les lieux de consultation). Le « cybionte », macro organisme planétaire hybride, cybernétique et biologique, décrit dans « l’homme symbiotique » est il en train de prendre corps ?

 

 

L'étudiant du futur ?

Joël de Rosnay, 28 avril 2003

 

La panoplie et les lieux de travail de l'étudiant traditionnel sont bien connus : manuels scolaires et universitaires, polycopiés, cahiers, bloc-notes, stylos, bibliothèques, salles de conférences, amphithéâtres... Mais depuis quelques années, de nouveaux outils de communication et de traitement de l'information sont venus se glisser dans l'environnement et les pratiques des étudiants : calculettes, ordinateurs portables, pocket PC, Internet, téléphones portables, CD-Rom et DVD, salles de visioconférence, e-learning, etc. Un des problèmes majeurs  qui se pose aujourd'hui aux étudiants et de savoir tirer parti de ces puissants outils et d'appliquer les méthodes les plus efficaces pour rechercher, stocker, utiliser l'information essentielle à leurs cours et à leurs examens. On assiste, en effet, à une nouvelle forme de pollution par l'information, à une véritable « infopollution », liée à un encombrement du temps, par suite de l'usage, souvent mal maîtrisé, des ordinateurs et d'Internet. Or ces nouvelles technologies n’auront pas réponse à tout. Elles ne pourront apporter, de manière magique, des solutions à tous les problèmes qui se posent aux étudiants. Les méthodes traditionnelles continueront pendant longtemps à avoir leurs avantages : rencontres avec les professeurs, séminaires, convivialité des débats entre étudiants, études de cas, etc. L'efficacité des outils modernes devra donc reposer sur une meilleure maîtrise du temps et une véritable « diététique de l'information », permettant de sélectionner et de trier les informations pertinentes.

Afin de mieux saisir ce que pourraient apporter à l'étudiant de demain ces nouvelles technologies de la communication et du traitement de l'information - et sans traiter ici des contenus des cours, voici un scénario possible, à quelques années d’ici, relatant la pratique quotidienne d'une étudiante, Sandra, confrontée à ces techniques.

L'une des activités les plus importantes de Sandra pour le suivi de ses cours et la préparation de ses examens est la recherche, le stockage et l’usage pertinent de l'information. Elle utilise pour cela les nouveaux moteurs de recherche sur Internet qui ont suivi la génération de Google.com, très utilisé au début des années 2000. Grâce à des agents intelligents, elle peut rechercher de manière contextuelle les informations dont elle a besoin, car le Web est devenu « sémantique »: la recherche se fait de manière implicite, en fonction de recherches précédentes et des résultats des recherches en cours. Internet a acquis une sorte « d'intuition ». Ces nouveaux moteurs de recherche ne font pas que présenter une liste de sites correspondant aux mots-clés introduits, ils proposent d'autres voies de recherche se rapportant à des thèmes liés. Sandra a également accès à des bibliographies déjà réalisées, des stocks de diapositives, des extraits de livres, dont elle pourra adapter les contenus en fonction de ses besoins.

Lorsqu’elle ne dispose pas de son ordinateur personnel, Sandra se rend dans une des « cantines du cerveau » de son université. Un lieu analogue à une cantine, ouvert en permanence et à partir duquel on peut se connecter à des réseaux à très haut débit, recevoir des cours multimédias sur des écrans en trois dimensions et réaliser des expériences ou des simulations en réalité virtuelle. Pour entrer dans cette « cantine du cerveau », Sandra utilise son « tag » personnalisé, une carte-transpondeur miniature lui permettant non seulement d’entrer dans la salle et d’y être reconnue, mais aussi d'enregistrer ses crédits formation. À l'extérieur du campus, dans tous les « hot spots » où elle souhaite travailler  (restaurants, musées, bibliothèques, expositions…), elle peut se connecter par son portable ou son PDA en utilisant les nouveaux réseaux sans fils UWB (Ultra Wide Band). Elle emmène ainsi avec elle un « campus mobile » lui permettant de suivre certains cours, de corriger des tests, ou d’entrer en contact avec ses professeurs ou d'autres étudiants, présents à l’écran grâce au VIM (Video Instant Messaging) ou au MSMS (Multimédia Short Message Service) utilisant des téléphones portables équipés de mini caméras et jouant le rôle de visiophones. Aux campus géographiques traditionnels se sont ainsi ajoutés des « campus virtuels ». Certains permettent d'écouter en tout lieu, grâce aux satellites à orbite basse (LEO, Low Earth Orbiting Satellites), des grandes conférences internationales en direct et de poser des questions aux intervenants. D’autres campus virtuels se présentent sous la forme d’environnements 3D mettant en oeuvre les techniques MUD (Multiple User Dialogue) et  MOO (MUD Object Oriented)  et dans lesquels on navigue sans avoir besoin de porter de casques ou de gants de réalité virtuelle.

Les outils portables (téléphones, palm, PDA, pocket PC) ont fusionné pour donner naissance à des hybrides multifonctions (organiseur, bloc-notes, enregistreur numérique, caméra vidéo, walkman…). Sandra utilise également un « Tablet PC » sur l'écran duquel elle écrit directement avec son écriture habituelle, numérisée puis reprise par un logiciel classique de traitement de texte. Les interfaces avec ces assistants personnels se sont considérablement développées. La communication vocale est désormais largement répandue pour entrer du texte ou spécifier des commandes, ainsi que la synthèse vocale permettant d'écouter des documents lus par l’ordinateur, grâce à d’écouteurs sans fils utilisant la technologie BlueTooth ou WiFi.

 

La relation en réseau, d’usager à usager (Peer to Peer ou P2P), s'est considérablement développée, permettant non seulement des échanges de musique et de vidéos entre étudiants, mais surtout d’expertises, de conseils, d’illustrations, de bibliographies ou de corrections de devoirs. Pour certaines matières Sandra s'est inscrite à des cours de e-learning, favorisant sa spécialisation de manière personnalisée, à la fréquence et au rythme qu’elle a choisi. De plus en plus de cours virtuels sont disponibles, produits notamment par des grandes universités internationales. Les livres électroniques se sont également répandus, permettant à partir d'un même terminal ou d'un PDA, de lire des dizaines de livres numérisés sur des cartes à puce.

Sandra attend avec impatience l’encre électronique (e-ink) prévue pour les toutes prochaines années. Déjà disponible pour les écrans de téléphones portables ou pour des catalogues commerciaux, cette technique permet d'imprimer sur un papier spécial des nanoparticules présentant une face blanche ou noire selon la direction du courant électrique traversant ce papier. Un manuel, un annuaire, une encyclopédie peuvent donc être mis à jour sans nécessiter d’imprimer de nouvelles éditions. Il suffit pour cela d’une connexion sans fil et d’un abonnement souscrit et auprès d'un serveur Internet. Bien sûr, tout le monde parle des nouveaux implants de mémoire susceptibles d'augmenter considérablement les performances des étudiants. Certains des amis de Sandra, particulièrement audacieux, envisagent la possibilité de se faire implanter dans quelques années des nouveaux modules plug-ins biocompatibles, capables de stocker des térabits voire des pétabits d'informations. « Pas encore pour moi » se dit Sandra, « Je ne veut pas être transformée en Cyborg. Je préfère les bonnes vieilles méthodes naturelles. D’accord pour certains usages raisonnés des technologies, mais il n’y a rien de tel que le contact humain ! ».

 

La cheminée solaire : mariage du vent et du soleil

JdeR 03/11/2002

La flambée possible des prix du pétrole et la pénurie annoncée de l’or noir au cours du premier tiers du 21ème siècle, font revenir sur le devant de la scène mondiale les promesses des énergies renouvelables. Les grande compagnies pétrolières investissent des sommes considérables dans ce domaine afin de préparer la grande transition vers une économie de l’hydrogène plutôt que du carbone, fondée notamment sur les piles à combustible pour les transports, l’utilisation domestique et les bureaux. La question fondamentale reste évidemment la production d’hydrogène. Aujourd’hui la principale source est le gaz naturel, un combustible non renouvelable. La voie royale est évidemment l’électrolyse de l’eau, mais elle nécessite d’importantes quantités d’électricité. C’est pourquoi de nombreuses entreprises s’orientent vers la production d’électricité par énergie solaire ou éolienne.

 

Une cheminée de 1 kilomètre

Dans ce contexte, un des projets parmi les plus futuristes est sans nul doute la "cheminée solaire" de l’ingénieur Jorg Schlaich de l’Université de Stuttgart, qui sera opérationnelle en 2005 près de la ville de Mildura dans le désert Australien, grâce aux efforts de la société EnviroMission et du Gouvernement australien.

D’un coût total de 700 millions de dollars, cette cheminée de 1000 m de haut entourée d’une serre circulaire d’une surface équivalente à la moitié de celle de Paris, sera le plus grand édifice jamais réalisée par l’homme. Le feu vert pour sa construction, qui débutera en 2003, vient être donné. En régime de croisière elle produira 200 mégawats d’électricité, de quoi alimenter 200.000 foyers ou la totalité des besoins de la ville de Hobart.

 

Un vent de 60 kilomètres/heure

Son fonctionnement est simple. Il se fonde sur trois  principes connus depuis des siècles : la cheminée, la serre et l’éolienne. L’air chaud monte dans une cheminée, ce qui assure son "tirage". Le tube de 1000 m. construit en béton précontraint de 25 cm d’épaisseur crée une différence de température de plusieurs dizaines de degrés entre sa base et son ouverture supérieure. Cette base, en forme trompette reposant sur son cornet  et couvrant une superficie de 200 m de diamètre, est en effet entourée par une serre en plastique de 5 km de diamètre.

L’air de la serre, chauffé par le soleil, s’engouffre dans la cheminée, créant un vent régulier d’une vitesse moyenne de 60 km à l’heure, capable de faire tourner en permanence des aérogénérateurs situés dans le prolongement de la base. Pour récupérer la chaleur pendant la nuit, des matériaux absorbants ou des boudins à circulation d’eau sont placés dans la serre, ce qui assure un gradient thermique suffisant et donc un fonctionnement 24h/24, contrastant avec celui des fermes à vent soumises aux aléas de la météorologie.

De plus, les turbines tournent avec un rendement 8 fois supérieur à celui d’éoliennes implantées en plein air, en raison de « l’effet Venturi » dû au rétrécissement de la cheminée. Le fonctionnement de la cheminée est continu, comme celui d’une centrale nucléaire (8000 heures par an, contre 2000 heures pour les aérogénérateurs en pleine nature), ce qui permettra de produire 500 gigawatts/heure par an d’électricité.

 

Couvrir les besoins d'une ville moyenne

Cette électricité pourra être utilisée à distance pour produire de l’hydrogène par électrolyse de l’eau et pour l’éclairage, le chauffage ou les besoins industriels d’une ville moyenne.

Les endroits les plus favorables à ce type de centrale solaire/éolienne se trouvent en Afrique du Nord et principalement au Sahara, au sud de l’Inde, dans le centre de l’Australie et, aux Etats-Unis, dans le désert californien, le sud du Nevada, le Nouveau Mexique, et l’ouest du Texas. Une cheminée solaire expérimentale de 50 kilowatt construite au début des années 80 en Espagne a fonctionné sans problèmes pendant deux ans. Le coût de l’électricité produite par la cheminée solaire australienne sera supérieur de 70% par mégawatt installé à celui d’une ferme éolienne moderne, mais son fonctionnement continu devrait, selon ses promoteurs, se transformer en avantage.

 

Une question

Reste une grande question : en transformant du rayonnement solaire en chaleur, et donc en réduisant la capacité de réflexion de ces radiations vers l’espace, ce type de centrale ne risque-t-il pas de contribuer à l’effet de serre, même s’il réduit les émissions de CO2 ? L’avenir nous dira si les déserts vont devenir des lieux de production d’énergie. Non plus grâce aux richesses de leur sous-sol, mais à celles de leur surface.

 

Des chercheurs américains découvrent le carburant anti-vieillissement

Joël de Rosnay 25/05/2002

Comment vieillir moins vite ? Tout le monde en rêve évidemment. D’où les succès de la DHEA ou des antioxydants consommés en grandes quantités par un nombre croissant de personnes du troisième âge. Mais voici une grande découverte offrant d’extraordinaires promesses pour l’avenir : le carburant antipollution idéal de notre corps. Plutôt que de se focaliser sur des hormones dont on ne connaît pas encore les effets secondaires à long terme, des chercheurs de l’Université de Californie à Berkeley, se sont concentrés sur la centrale énergétique de nos cellules : la mitochondrie.

 

Une chaudière miniature

Cette minuscule chaudière est indispensable à la vie. Il en existe un grand nombre à l’intérieur de chaque cellule. Ces centrales se nourrissent d’acides aminés, de sucres et de lipides et fabriquent de l’ATP (adénosine triphosphate) le combustible universel des êtres vivants. On l’utilise à tout instant  pour bouger, se déplacer, synthétiser des protéines, faire fonctionner notre cerveau, grand consommateur d’énergie.  Or ces mitochondries se dégradent avec l’âge. Elles perdent leur capacité à fabriquer suffisamment d’énergie. D’où fatigue, dégénérescence cellulaire, perte de mémoire, réduction de l’activité cérébrale.  Certes, on sait les réactiver avec toute sorte de produits dopants utilisés notamment par les sportifs ou les personnes recherchant un « coup de fouet ». Mais cette suractivité des mitochondries a un grave inconvénient : la production de radicaux libres, molécules dangereuses, sorte de pollution biologique, qu’on appelle le « stress oxydatif ».

 

Réduire le stress oxidatif

Evidemment, pour le réduire, la nature a plus d’un tour dans son sac avec sa panoplie d’antioxydants : vitamine E , vitamine C, sélénium ou enzyme superoxydismutase. Le problème est qu’en combinant dopants et antioxydants on fatigue et on fait vieillir nos cellules. Un peu comme si on conduisait une voiture avec le pied sur l’accélérateur et sur le frein. L’équipe de chercheurs, dirigée par Bruce Ames, a trouvé le régulateur idéal de la mitochondrie, un acide aminé naturel l’acétyl-L-carnitine (Alcar) et un puissant antioxydant, également naturel, l’acide R-alpha-lipoïque. En combinant les deux, on stimule la mitochondrie et en même temps on réduit considérablement le stress oxydatif.

 

Tests réussi sur des rats

Résultat : des rats de quatre ans incapables de mémoriser un labyrinthe ou d’avoir suffisamment d’énergie pour faire tourner une cage et à qui on administre le cocktail de Bruce Ames, retrouvent la jeunesse, la vigueur et la mémoire de rats de six mois. La publication de l’équipe Ames dans les PNAS (Proceeding of the National Academy of Sciences US) a créé un intérêt considérable dans de nombreux laboratoires. Des essais sont en cours chez l’homme. Les deux produits se trouvent dans tous les « health shops » ou sur Internet.  Pour promouvoir sa découverte, Bruce Ames a créé une « start-up », Juvenon. Mais pour montrer son désintéressement, il a fait don de toutes ses actions à une fondation finançant des recherches sur le vieillissement.

 

WiMedia : le multimédia sans fils à la maison

JdeR 22 septembre 2002

Les fils sont partout. Il suffit de regarder derrière son téléviseur ou son ordinateur pour trouver des grappes disgracieuses de fils et de câbles lovés en nœuds difficiles à défaire et constituant de véritables nids de poussières. Cette situation va radicalement changer avec l’apparition des nouveaux standards de communication sans fils pour la maison ouvrant la voie au WPAN (wireless personal area network). Le rêve de la domotique, qui n’avait pu voir le jour faute de standards communs, va enfin se réaliser. Le 3 septembre dernier, un consortium appelé WiMedia, a été crée entre 9 entreprises considérées comme des acteurs majeurs dans le secteurs de la communication et du multimédia pour le grand public : Appairent Technologies, Eastman Kodak Company, Hewlett Packard, Motorola, Philips, Samsung, Sharp Laboratories, Time Domain, et XtremeSpectrum. L’objectif de WiMedia et de réaliser une intercompatibilité réelle entre tous les appareils transmettant de l’image et du son dans un rayon de 1 à 50 m. Grâce à la norme WiMedia fondée sur  le standard 802.15.3 utilisant la bande de 2,4 gigahertz, il devient possible d’interconnecter sans fils chez soi, son DVD et son téléviseur (même placé dans une autre pièce), son lecteur de musique MP3, sa console de jeux vidéo, sa caméra ou son appareil de photo numérique, sa chaîne stéréo, son imprimante ou son scanner, le tout avec son PC. Ce réseau WiMedia fonctionnant à travers les murs, est évidemment idéal pour le Home Cinéma lorsque l’architecture interne ne permet pas de placer l’écran, le lecteur DVD et le vidéo projecteur dans la même pièce. Certes, on avait vu, il y a peu de temps, exploser la norme 802.11b pour les réseaux locaux sans fils (WLAN) (voir swiss-up), mais elle n’est pas optimisée pour les très hauts débits sur des distances courtes. Elle est surtout adaptée aux transmissions Internet dans les lieux publics ou les bureaux. Le norme WiMedia permet de transmettre les informations à une vitesse de 55 megabits/s sur une distance moyenne de 10 m, pouvant aller jusqu’à 77 m à 11 megabits/s. Le réseau peut être placé sur une seule personne, dans une salle de séjour ou dans une automobile et fonctionne en position fixe ou mobile. Le consortium étudie également la compatibilité des appareils multimédias avec la norme UWB (ultra wide broadband) permettant de transmettre des images et du son à 100 megabits/s et à une distance de 10 m. A cette vitesse un vidéo clip de 10 minutes se transmet en 10 secondes. La consommation d’énergie de l’UWB est très réduite, 200 milliwatts seulement, inférieure à celle de Bluetooth qui permet notamment de connecter un portable à un minicasque. Deux entreprises participant au consortium, XtremeSpectrum et Time Domain commercialisent déjà des puces (Trinity et PulsON) spécialement concues pour l’UWB. Des logiciels spécialisés sont également en cours de production. Les premiers produits grand public labelisés WiMedia devraient arriver sur le marché pour Noël 2003, avec un surcoût d’environ 30$ par appareil. Les puces et les logiciels seront intégrés aux nouveaux DVD, scanners, Chaînes HiFi, PC ou lecteurs MP3. Autre avantage du WiMedia par rapport à tous les autres standards, c’est le seul capable d’alimenter en même temps trois signaux vidéo numériques différents, une connexion Internet, trois téléphones distincts et un flux audio provenant d’un CD. Mais tous les problèmes ne sont pas encore totalement surmontés. Les militaires sont en conflit avec la FCC (Federal Communication Commission) car l’UWB pourrait perturber certaines transmissions et notamment le GPS. Par ailleurs la concurrence se renforce. Philips Semiconductors se propose de faire passer de la vidéo à 2,5 megabits/s sur les réseaux locaux Wifi déjà existants. Une autre entreprise, ViXS Systems de Toronto prépare un réseau local vidéo peu coûteux fondé sur la norme 802.11a, utilisant la bande 2,5GHz. Quand aux japonais ils se mobilisent activement : le Ministère des Télécommunications  vient de lancer un programme de développement en collaboration avec Sony et Sharp (pourtant partenaire du WiMedia consortium...) pour lancer un réseau familial multimédia UWB à 100 mégabits/sec. Quant à l’Europe, elle reste pour le moment enfermée dans les contraintes de la compatibilité et ses conflits avec les militaires sur l’appropriation des spectres de radiofréquences... La bataille du multimédia sans fils s’annonce sans pitié !

WiFi Web : l’explosion

Par Joël de Rosnay 16/03/2002

 

Dans moins de 2 ans, le terme « WiFi » sera aussi célèbre que celui de « Web ». Nous sommes en train de construire de proche en proche une « toile » sans fils, interconnectant à haut débit les ordinateurs, les PDA, les pocket PC et les téléphones portables. C’est une révolution comparable à celle d’Internet qui se prépare. Elle va mettre en cause les stratégies des grands opérateurs de télécoms et des fournisseurs d’accès, tandis les promesses des services de télécommunications, sous la norme G3/UMTS, devront être revues de fond en comble.

On sait que l’explosion de la Wifi à l’échelle mondiale, est rendue possible par l’émergence des normes 802.11a et 802.11b de l’IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers : http://www.ieee.org ). Avec un investissement limité – un nœud de réseau (l’émetteur) coûte en France moins de 500 € et une carte de réception PCMCIA moins de 300€ (contre 80$ aux USA) - on peut émettre dans un rayon de 100 à 300 mètres vers un PC. Il suffit qu’un seul de ces nœuds soit connecté à une liaison haut débit (câble ou ADSL) pour que tout PC, ou PDA situé dans une zone de réception puisse entrer gratuitement sur Internet.  La bande de fréquence (2,4 gigahertz) est en effet gratuite à la différence de celle de l’UMTS pour laquelle des sommes considérables ont été investies par les opérateurs contre des retours sur investissement encore hypothétiques. Les réseaux Wlan (wireless local area networks) utilisant WiFi sont particulièrement adaptés aux associations, écoles, PMI et surtout aux  « Hot Spots » (aéroports, gares, hôtels, restaurants, centres de congrès, foires expositions, musées, campus universitaires…). Grâce à une antenne on peut prolonger l’émission WiFi jusqu’à 5 ou 10 Km et relier ces communautés entre elles. La particularité de ce phénomène est que les réseaux se développement de proche en proche, du « bas vers le haut » (bottom up)  plutôt que du « haut vers le bas » (top down). Des micro-réseaux deviennent des réseaux de quartier, puis urbains, puis internationaux avec des relais « ad-hoc ». Aux Etats-Unis, les produits destinés aux réseaux WiFi (émetteurs, cartes de réception...) sont actuellement en tête du « hit parade »des sites de commerce en ligne. Un nouvel  Internet est en train d’émerger, moins dépendant des réseaux officiels des opérateurs et des accès payants des grands fournisseurs (ISP) et s’adaptant parallèlement à un autre phénomène, celui du « peer to peer » pour les échanges de musiques, video, textes, expertises...

En Finlande, la société WNS (Wireless Network System : http://www.wnsonline.net) propose déjà un réseau de ville permettant de téléphoner et d’échanger des documents nécessitant le haut débit pour un prix 10 à 100 fois moins élevé que ceux pratiqués par les opérateurs. La société Gric (http://www.gric.com) propose des connexions par Wifi dans des grandes villes mondiales et des « hot spots ». Plus audacieux encore, la start-up Boingo Wireless, (http://www.boingo.com) crée par Sky Dayton le fondateur (millionnaire) de EarthLink, lance un service commercial à très bas prix pour unifier des myriades d’opérateurs Wlan, tandis qu’une autre, HereUare (http://www.hereuare.com), vend déjà ses services dans les lieux publics.

La Wifi se développe donc à une vitesse exponentielle. On parle même de « viral telecom », télécommunications « virales ». Les partisants de la G3/UMTS affirment que la Wifi est un produit de niche sans avenir et mettent en avant la faiblesse de son système de sécurisation, ce qui est vrai, pour le moment... Dans un proche avenir, il est probable que les deux systèmes coexisteront. Mais en attendant, une féroce bataille se prépare. Il faut espérer que les gagnants seront à la fois l’usager et la cyberdémocratie.

 

 

La spintronique : l’électronique du futur.

Joël de Rosnay 25/07/2002

 

L’électronique est en train de changer de dimension, en vitesse de traitement des informations et en taille des composants. On raisonne maintenant en terme d’électronique moléculaire et d’ordinateur quantique. La dernière née des disciplines de pointe dans ces domaines s’appelle la spintronique (spintronics) ou électronique de spin. Elle se fonde sur une propriété fondamentale des électrons : leur spin, c’est à dire leur mouvement de rotation ultrarapide sur un axe, comme une Terre miniature tournant sur elle-même. En plus de leur charge électrique et de leur masse, les électrons sont donc aussi caractérisés par leur spin. Cette rotation crée un champ magnétique (comme celui la Terre, permettant d’indiquer le Nord avec une boussole). Le moment angulaire du spin, représenté par un vecteur (une petite flèche), peut avoir deux directions : si la rotation se fait « d’ouest en est » on dit que le spin est « up » (nord) ou dans le sens opposé, qu’il est « down » (sud). Dans un champ magnétique les électrons « up » ou « down » ont une énergie différente.

En manipulant ce spin grâce à des composants appropriés, on peut contrôler les flux d’électrons et donc mémoriser des informations et effectuer des traitements de données dans des conditions de taille et de vitesse encore jamais atteint. En effet, les techniques des ordinateurs classiques utilisent des flux d’électrons (un courant électrique) contrôlés par des champs électriques et dont l’intensité, détectée par des capteurs magnétiques, permet d’enregistrer ou de lire des «bits » d’information exprimés sous forme de 0 ou de 1. Dans un courant normal, les spins des électrons sont orientés au hasard. Ce spin ne joue donc aucun rôle pour déterminer la résistance d’un circuit ou l’amplification d’un transistor. Avec la spintronique, chaque électron (plutôt que des milliers dans un courant) peut, selon la direction de son spin, représenter un bit d’information, appelé quantum bit ou qubit. On exploite ainsi, non seulement la charge, mais aussi le spin de l’électron, ce qui ouvre d’extraordinaires possibilités à l’informatique. Par exemple, les nouveaux composants qui font l’objet de recherches dans de nombreux laboratoires internationaux, sont capables de modifier le transport du courant électrique en fonction de l’orientation du spin des électrons. On peut ainsi créer des valves ou des filtres qui ne laissent passer le courant que si le spin des électrons est aligné dans la bonne direction. Comme on peut « polariser » ce spin grâce à des matériaux ferromagnétiques en multiples couches, on dispose d’un puissant moyen de contrôle du flux d’électrons et donc de possibilités de mémorisation et de traitement de l’information. Une mémoire d’ordinateur spintronique ainsi peut survivre à la perte complète d’énergie électrique et conserver ses informations. Ou encore, en disposant d’une grande quantité de qubits dans une superposition d’états alternatifs, un ordinateur quantique peut fonctionner comme un processeur parallèle permettant à des algorithmes quantiques d’opérer sur plusieurs nombres en même temps ! Ces ordinateurs quantiques ne fonctionneraient donc plus à partir d’une logique binaire (0 et 1), mais d’une infinité d’états de spins et de combinaison entre ces états.

La spintronique a vu le jour dans en 1988 quand des physiciens français et allemands ont découverts un effet appelé la magnétorésitance géante (GMR, giant magnetoresistance), exploitant les effets de spin électronique dans des multicouches de matériaux magnétiques. Depuis, des entreprises comme IBM ont développé des mémoires de masse utilisant la GMR et le Département de la Défense américain investit des centaines de millions de dollars dans la recherche en spintronics, notamment dans le cadre du Center for Advanced Photonic and Electronic Materials (CAPEM), dirigé par Bruce D. McCombe de l’Université de Buffalo et regroupant, les Universités de Notre Dame, Wuerzburg (Allemagne), Indiana, Texas à Austin, North Carolina State, Vanderbilt,  Worcester Polytechnic Institute et l’U.S. Naval Research Laboratory  (NRL).

De nombreux problèmes demeurent avant l’industrialisation de composants spintroniques : la distance de transport des excitations, la durée de vie des composant, ou la nécessité de fonctionnement à très basse température pour éviter la perte d’alignement des spins. Une équipe de l’Université de Buffalo vient de réussir une percée déterminante dans ce domaine en obtenant un semi-conducteur constitué de sandwich de manganèse et d’antimoniure de gallium fonctionnant à température ambiante tout en conservant les propriétés d’alignement des spins. Les perspectives ouvertes par ces travaux laissent espérer le développement proche d’un semi-conducteur spintronique permettant de combiner les traitements logiques, la mémoire et la communication sur une seule puce « moléculaire » mesurant à peine une centaine de nanomètres. A cette échelle, le plus puissant des ordinateurs connus aujourd’hui aurait la taille d’un morceau de sucre.

 

L’intelligence des objets

JdeR 21/04/2002

Les objets vont devenir “intelligents”. Ils vont communiquer entre eux créant des environnements interactifs dans des lieux divers, maison, bureau, hôtels, entrepôts, magasins... Cette révolution technologique aura un impact déterminant sur de nombreux secteurs de notre vie quotidienne. Elle repose sur l’identification de chaque objet, l’interrogation à distance de cette l’identité et la connexion sans fil de ces étiquettes intelligentes à Internet pour accéder à des bases de données. Des entreprise pourront ainsi suivre en temps réel leurs produits depuis la production  et les stocks jusqu’à la livraison. Les visiteurs d’une exposition recevront sur leur « pocket PC » des informations sur le tableau ou le stand devant lequel ils se trouvent. L’acheteur d’une grande surface n’aura plus à faire la queue pour attendre que les produits de son caddie soient analysés un par un par un lecteur de code bar : toutes les étiquettes intelligentes seront lues en vrac et même à travers les paquets à une distance comprise entre 1m50 et 5 m. Aujourd’hui 5 milliards de code bar sont scannés chaque jour dans 140 pays, faisant de cette technique le plus important outil de commerce électronique au monde, devançant largement les sites Web de e-commerce. Mais cette suprématie touche sans doute à sa fin avec l’arrivée des RFID’s, les « radio frequency identification systems » ou « smart tags ».  Il s’agit de puces électroniques minuscules (quelques millimètres carrés) jouant le rôle de transpondeurs et pouvant être placées dans les objets les plus divers. Dotés d’une mémoire de 96 bits, ils permettent l’identification, la description de l’objet et l’obtention d’autres informations détaillées par connexion à des bases de données sur Internet. Des trillions de trillions d’objets différents peuvent être ainsi reconnus. A titre d’exemple, avec seulement 54 bits on peut identifier individuellement chaque grain de riz consommé sur la planète en une année ! De puces implantables existent déjà, notamment pour identifier des pièces détachées, des animaux d’élevage ou de laboratoire, voire des animaux de compagnie, mais leur coût (autour de 1$) est beaucoup trop élevé. Les technologies actuelles de production des RFId’s, développées notamment par Motorola ou Alien technology permettent d’obtenir les « tags » à un prix de 10 cents et bientôt à 1 cent. Grâce à une technique d’auto assemblage en lit fuidifié (FSA : fluidic self assembly), Alien  produira million de tags par mois dès Juin 2003 et 5 milliards par an en 2005. Des entreprises de taille mondiale ont déjà rejoint le MIT Auto ID Center pour étudier les multiples applications des RFID’s : Gillette, Wal Mart, Kraft , UPS, Coca Cola, Pepsi Cola, Procter and Gamble, Sun, NCR...Leur objectif : accélérer les chaînes de production, faciliter la « supply chain », améliorer la gestion des stocks et la distribution, favoriser le recyclage, et fournir des information au domicile de leurs clients. Bientôt, grâce aux « smart tags » on pourra repérer en une seconde un livre précis parmi les milliers de documents de sa bibliothèque personnelle. Mais on ne pourra plus sortir de son armoire à pharmacie deux médicaments incompatibles sans déclencher une alarme, ni laver dans la même machine deux vêtements susceptibles de déteindre  l’un sur l’autre...Ces applications illustrent les aspects positifs de l’usage des RFID’s, mais il faudra demeurer vigilants sur les dérives possibles de cette technologie,  surtout dans le cadre des atteintes à la vie privée.

 

MMOG : la folie des jeux de rôle en ligne

Joël de Rosnay, 12-12-2002

S'il est un secteur qui connaît un développement rapide en ces périodes moroses de l'Internet c'est bien le secteur des jeux vidéo. L'an dernier ce marché a atteint 9,4 milliards dollars aux Etats-Unis, en croissance plus rapide que ceux du cinéma et de la musique. On assiste actuellement à un phénomène spectaculaire : l’irruption des jeux de rôle en ligne faisant intervenir des dizaine de milliers de joueurs simultanément. C’est ce que l’on appelle les MMOG pour « massive multi-players online games ». Aujourd'hui, plus de 6 millions de joueurs autour du monde dépensent près de 500 millions de dollars d'abonnements pour jouer en temps réel à leur jeu favori avec des milliers d’autres partenaires situés en différents endroits du monde. Ce marché est encore une niche dans le cadre du marché mondial des jeux électroniques évalué à 31,7 milliards de dollars, mais son potentiel de croissance est énorme.

Ces jeux de rôle en ligne créent des communautés virtuelles d'usagers présentant une véritable addiction psychologique liée au monde virtuel qu’il partagent, grâce à leur PC, avec d’autres joueurs. Les premiers MMOG, tels que Ultima, EverQuest, Dark Age of Camelot, attirent encore des centaines de milliers de joueurs. EverQuest fidélise à lui seul 450.000 joueurs dans le monde. On estime que le marché des MMOG atteindra 2,7 milliards de dollars en 2006. Cette véritable révolution dans l'industrie des jeux vidéo est liée à un phénomène de « cercle vertueux ». En effet, plus les joueurs sont dépendants, plus les abonnements se renouvellent et plus le nombre de joueurs s'accroît, comme dans le cas d’une chaîne sur Internet. À titre d'exemple un jeu classique sur DVD vendu 50 $ à un million d'acheteurs, rapportera 50 millions de dollars. Mais un MMOG dont le coût d'abonnement est compris entre 10 et 15 $ par mois, générera 150 millions de dollars par an avec un million d'abonnés. En trois ans il produira 450 millions de dollars.

 

D'autres facteurs technologiques entrent en jeu pour favoriser l'explosion des MMOG. Il s'agit principalement de l'augmentation de la bande passante permettant, grâce aux hauts débits, le multimédia interactif et la troisième dimension. Les abonnements aux modems câble ou à l’ADSL qui se développent rapidement aux États-Unis et en Europe. La concurrence des producteurs de consoles de jeux qui favorise le développement de ce marché, grâce à la puissance et à la versatilité des consoles vidéo comme la PlayStation2 de Sony, la Xbox de Microsoft ou la GameCube de Nintendo. Il apparaît également que les usagers sont prêts à payer pour s’abonner à ces jeux, ce qui contredit certaines assertions selon lesquelles personne ne serait disposé à payer les contenus offerts sur Internet. Les plus grands producteurs de MMOG ont des centaines de milliers d'abonnés, particulièrement en Asie ou ces jeux connaissent un étonnant succès, payant chacun entre 120 et 160 $ par an pour s’adonner à leur loisir favori. Le record est détenu par Lineage, un jeu coréen qui, avec plus de 4 millions d’abonnés , part à la conquète de la Chine !

Les grandes entreprises de Hollywood et les producteurs de logiciels de jeux investissent massivement dans les MMOG. Des nouveaux titres sont en cours de développement, se fondant des caractères célèbres de films à succès comme Star Wars, Harry Potter, The Matrix, Spider Man, ou Lord of the Rings vendus en franchise aux producteurs de jeux vidéo. Sony, Microsoft, Vivendi Universal, Warner Bros, Disney, Electronic Arts ont tous des MMOG en production. Des nouvelles entreprises se développent, comme Zona Inc basé en Californie qui propose des réseaux complets conçus pour le parallélisme des accès et des services d’assistance au développement d’un jeu, de la conception à l'utilisation. D’autres, comme GameSpy, sont devenues le portail leader des jeux online. Se développent également des moyens puissants d'accès simultanés à partir du Grid computing (Informatique en grille, voir chronique SwissUp ! du...), assurant des centaines de milliers de connexions simultanées. Une grande question demeure cependant : combien faudra-t-il d’abonnées pour assurer le développement et la croissance d’un tel marché, déjà saturé par le nombre de titres concurrents dont la production est particulièrement coûteuse ?

Ces jeux de rôle en ligne peuvent également être utilisés pour l'éducation dans le cadre du développement du e-learning. Certains d'entre eux, plutôt que de proposer des batailles souvent violentes entre personnages de caractère agressif, cherchent à développer chez les utilisateurs un sentiment de communauté et de solidarité dans l'aménagement d'un environnement ou la survie d'une population. C'est le cas de Ryzom un jeu développé par la jeune société européenne Nevrax et qui met en scène des tribus cherchant à aménager, au plan écologique, les conditions de la planète sur laquelle elles habitent. On apprend ainsi comment fonctionne la symbiose entre différentes espèces vivantes, les conditions qui permettent d'assurer un développement durable ou de lutter contre les prédateurs. Plusieurs entreprises étudient le développement de MMOG à contenus pédagogiques permettant d'utiliser les réseaux massivement parallèles pour répondre à de multiples apprenants réagissant à l’intervention d'un professeur donnant son cours par vidéoconférence sur Internet. Il n'est pas impossible que de tels jeux, souvent considérés comme futiles, puissent devenir progressivement les supports d'un enseignement interactif de nature ludo-pédagogique, bouleversant, pour les jeunes générations, les modes d'apprentissage traditionnels.

 

 

Jeux et sexe : l’avenir du portable ?

Joël de Rosnay 26/08/02

L’avenir du téléphone portable passera-t-il par les jeux et le sexe ? Après le crash d’Internet et les mauvaises performances des télécoms dues à l’échec du Wap et aux coûteux investissements dans l’UMTS, les grands opérateurs sont à la recherche de la « killer app », l’application magique susceptible de relancer leur ventes et leurs investissements. Leur objectif est qu’en 2005-2006, 25% de leurs revenus proviennent de l’échange de données sans fils. Il se pourrait bien que le sexe et les jeux vidéo sur les portables permettent de l’atteindre. Les nouvelles générations de mobiles tels le Nokia 7650 comportent une mini camera ouvrant la voie à la messagerie vidéo et au multimédia, tandis que le GPRS favorise les hauts débits et le transfert de données. Les usagers semblent prêts à payer pour télécharger des images et même des vidéos. Le commerce du « charme » s’en réjouit déjà. Playboy prépare des « packages » de playgirls à télécharger et les analystes prédisent un essor considérable des images personnelles sexys expédiées par les caméras téléphone ! Mais la voie royale pourrait venir des jeux sur les mobiles. La société d’études de marketing Datamonitor prévoit que les utilisateurs de 4 portables sur 5 pratiqueront des jeux vidéos en 2005, soit 200 millions d’usagers, avec des revenus passant de un million de dollars aujourd’hui à 6 milliards de dollars dans les 4 prochaines années. Ces revenus proviendront des sponsors, des abonnements et du « pay-to-play », les jeux payants téléchargés sur les portables pour des joueurs multiples. Pourquoi une telle explosion ?  D’abord le profil des usagers des jeux a changé. Il s’agit d’adultes de 28 ans en moyenne. 60% des américains jouent régulièrement à des jeux vidéos, soir 145 millions de personnes, dont 62 millions de femmes. Malgré le crash d’Internet, la vente de jeux vidéos, stimulée par la compétition entre les consoles de Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, et Nintendo Game Cube, a atteint 9,4 milliards de dollars en 2001, soit plus que les ventes de billets de cinéma. Autre raison, tout le monde passe de plus en plus de temps a attendre quelque chose : un avion, un train, son dentiste, une place de spectacle, l’entrée dans un musée... Or on a beaucoup plus développé des outils et des logiciels pour gagner du temps que pour en gaspiller ! Les jeux sur mobiles sont justement prévus pour tuer le temps. En plus avec les possibilités de multi-joueurs et de géolocalisation en temps réel, des rencontres peuvent se faire, des relations se nouer. Plus important encore, des logiciels de nouvelle génération rendent possible un style de jeux « arcade » en couleur sur les mini écrans des portables (en attendant les écrans déportés sur cadre posé devant soi ou sur lunettes spéciales). Il s’agit principalement de J2ME une version de Java  qui équipera la plupart des portables en 2006 et de BREW (binary runtime environment for wireless) lancé par Qualcomm et distribué par Verizon. Les producteurs de jeux se frottent les mains car une nouvelle convergence est en train de naître entre les producteurs de matériel, de logiciel, de jeux et les opérateurs. De plus les usagers veulent des jeux simples et très interactifs. On l’a vu avec le succès de « Gladiator » de la société Jamdat Mobile, ou de « qui veut gagner des millions ? » de Bell Mobility Canada qui a été joué 500.000 fois la première semaine de sa mise en ligne. Ce type de jeux peut être produit en six semaines à un coût de 50.000 dollars, contre deux ans et 5 millions de dollars pour les jeux vidéo classiques. Sony Computer Entertainment a décidé d’annuler le lancement d’une version de jeux portables avec console spécifique, pour se concentrer sur les jeux par téléphone. Autre atout, les usagers du téléphone sont habitués à payer. Ils seront facturés au nombre de bits téléchargés. Mais il ne faudra pas que les gagnants se sentent pénalisés par leur succès (cela coûte plus cher si on gagne car le trafic augmente !) ou par des interruptions permanentes du réseau comme avec le GSM. Si ces principaux obstacles sont levés, il n’est pas impossible que les jeux sur les portables de nouvelle génération contribuent à l’expansion globale du marché des jeux vidéos en le transformant en industrie leader de « l’entertainment », dépassant même celle du cinéma et de la musique.   

 

Un cerveau planétaire est en train de naître

JdeR 02/07/2002

Les révolutions informatiques se préparent souvent dans la coulisse des grands laboratoires. Mais cette fois, une application d’une très grande importance vient de voir le jour et se répand rapidement à l’échelle de la planète, imitant le démarrage de la « toile » mais à une échelle sans commune mesure avec le phénomène Internet : le grid computing ou informatique distribuée, ou encore « grille de calcul ». Les premières applications ont débuté il y a 10 ans. Des laboratoires ont cherché à connecter leur puissance informatique pour effectuer des calculs complexes et lourds nécessitant de gros traitements. La grande presse s’est fait l’écho de programmes tels que le projet Seti, pour la mise en parallèle de micro-ordinateurs sur Internet pour la recherche d’intelligences extraterrestres, ou encore la recherche en génomique dans le cadre du projet Téléthon. Mais les principaux problèmes résidaient dans les logiciels permettant de trouver les ressources disponibles en fonction des problèmes posés, de répartir la puissance demandée, d’assurer les files d’attente des utilisateurs et surtout la sécurité des usages. Ces problèmes sont en grande partie réglés depuis peu grâce au logiciel Globus toolkit, un standard mondial ouvert, analogue à Linux pour les logiciels libres. Les tâches sont découpées en petits morceaux pouvant être traités indépendamment et ensuite réorganisés. A quoi sert le grid computing  ? a traiter des problèmes informatiques avec une puissance et un coût inégalés en partageant les ordinateurs et les équipements grâce au réseau Internet à haut débit. En Europe comme aux États-Unis, cette informatique distribuée connaît un succès croissant dans les secteurs des sciences du vivant (pharmacie et bioinformatique), où la découverte de nouveaux médicaments dépend de l’efficacité à collecter et à analyser de très gros volumes de données génomiques et protéomiques. Ainsi la société Monsanto peut effectuer des analyses génétiques en un seul jour au lieu de 6 semaines et sans avoir à utiliser des ordinateurs coûtant  des dizaines de millions de dollars. La concurrence est sévère avec Aventis, Smith Kline et Glaxo qui utilisent aussi l’informatique distribuée pour la recherche sur le cancer ou le sida. Des entreprises spécialisées dans les jeux online comme Butterfly.net traitent des dizaines de milliers de joueurs en même temps.  Des constructeurs automobiles comme GM et Ford utilisent le grid computing pour analyser des crashs en temps réel. Des petites entreprises payent 25.000 dollars pour des logiciels et des services assurant une puissance de calcul jadis obtenue par un super ordinateur coûtant 30 millions de dollars. L’informatique devient ainsi analogue à un « service public » de distribution payable par abonnement, comme l’eau, le gaz ou l’électricité. Avec les grilles de calcul, la puissance de traitement des ressources informatiques, la mémoire, le stockage et la bande passante du réseau peuvent être chaque fois dirigés là où c'est nécessaire. Tous les gros constructeurs ont développé des programmes de grid computing, : Compacq, Cray, Silicon Graphics, Fujitsu, Hitachi, Nec. IBM, en accord avec Globus se propose de fournir des applications grille sur ses prochaines machines et construit de vastes réseaux. Sun Microsystems, un pionnier de ce domaine, offre en ligne gratuitement des logiciels d’informatique distribuée. Des projets s’organisent à l’échelle mondiale : le European Data Grid, Unicore, Grid Physics Network. Mais le plus impressionnant est TeraGrid lancé cette année par la NSF (National Science Foundation US) et qui réunira 4 sites universitaires, créant un « méta-ordinateur virtuel » travaillant à 13,6 teraflops par seconde, soit 8 fois plus rapidement que le plus puissant ordinateur connu. Dans un proche avenir, le grid computing va se marier tout naturellement avec les Web services et le peer to peer (échange d’information en réseau, de particuliers à particuliers), donnant aux entreprise et aux internautes une puissance informatique qui va transformer le Web en un macro-ordinateur parallèle. Sans oublier les microgrilles, (micronodes) interconnectant des millions de smart-tags, (voir SwissUp),  biocapteurs, PDA et objets intelligents, en un système nerveux global. Les hommes sont en train de construire l’infrastructure informatique du 21siècle : un véritable cerveau planétaire.

 

 

INTERVIEW> Joël de Rosnay, futurologue de la Cité des Sciences à Paris

"Les jeunes de 12 ans doivent enseigner aux personnes de 25 ans, et ceux de 25 ans aux gens de 40 ans" (Janvier 2002)

 

Joël de Rosnay fait partie de ces scientifiques qui aiment vulgariser, dans le sens noble du terme. Auteur de nombreux ouvrages sur l'homme et la science, il est également le père de néologismes qui se sont souvent avérés correspondre quelques années plus tard à une vraie réalité. Raison pour laquelle Joël de Rosnay porte aujourd'hui parfaitement son titre de "directeur de la prospective et de l'évaluation" de la Cité des sciences et de l'Industrie à Paris. Ce chercheur connaît également très bien le monde de la formation, puisqu'il a notamment enseigné à la célèbre MIT (Massachussets Institue of Technology) de Cambridge. Il propose une nouvelle approche de l'éducation et de la formation – la "co-éducation".

 

Votre définition de la société du savoir est une société dans laquelle les jeunes enseignent aux plus âgés. Qu'est-ce que ceci implique pour les enseignants?

 

Nous sommes passés d'une société de nature industrielle dans laquelle nous produisions des objets à une société dans laquelle nous produisons des connaissances et des savoirs. Dans le contexte de cette accélération de la production d'informations, il y a une nécessité pour chaque individu de trouver et utiliser les informations pertinentes. Ceci implique de trouver une forme d'enseignement différente de celle que nous avons connue par le passé, l'enseignement linéaire (un professeur, enseignant à des élèves dans une classe). Il faut que nous engagions une politique à effet boule de neige, que nous fassions de la "co-éducation". La participation à ce processus d'enseignement doit être élargie à d'autres personnes que les enseignants: les retraités qui ont un certain savoir-faire, les professionnels qui travaillent dans les entreprises et peuvent transmettre leur savoir et les qui jeunes ont une maîtrise des nouvelles technologies. Renversons la chaîne: que les gens de 12 ans enseignent à ceux de 25 ans, et les personnes de 25 ans aux personnes de 40 ans. Nous n'utilisons pas suffisamment ces jeunes comme vecteur de connaissances. Au lieu de cela, ils doivent réaliser une véritable course d'obstacles pour passer à travers le système éducatif.

 

Comment cela se mettrait-il en place concrètement ?

 

Il faut donner le temps et la motivation à cette génération, et modifier la structure du système scolaire. Nous avons découpé la nature en disciplines (physique, chimie, histoire, etc.), et rajouté des disciplines au fur et à mesure du développement de nouveaux savoirs. Nous avons atteint les limites de cette vision disciplinaire séquentielle et analytique de la connaissance. Il faut maintenant développer une  approche transversale, systémique de la connaissance. Utiliser les théories du chaos, des réseaux, par exemple, qui sont vecteurs de rapprochement des disciplines. Et là aussi renverser l'approche: partir des sciences complexes qui motivent les étudiants ou les écoliers, comme l'écologie, l'économie, la biologie, pour aborder ensuite les différentes disciplines qui interviennent dans ces sciences. C'est ainsi que l'on peut motiver les jeunes à participer à cette "co-éducation". Il faut également favoriser le travail en groupes et en réseau. L'enseignant devient alors un médiateur, un catalyseur de connaissances.

 

Est-ce que cette approche correspond à la réalité de l'enseignement aujourd'hui ?

 

On s'en approche. Théoriquement, cette démarche est acceptée par beaucoup. Mais pratiquement, elle se heurte à des problèmes de pouvoir. On met en cause le territoire des enseignants, fondé sur la discipline à laquelle chacun appartient, et du coup le financement de son secteur et son pouvoir. Nous avons tellement raffiné les définitions et le découpage des disciplines que les professeurs passent aujourd'hui beaucoup de temps à se battre pour protéger leurs territoires, au lieu de chercher à travailler dans une approche transdisciplinaire. 

 

Et l'individu… Dans cette nouvelle société du savoir et des nouvelles technologies, il est face à une surabondance d'informations, et peine parfois à s'y retrouver. Comment ne pas être noyé ?

 

C'est justement cela que les enseignants doivent transmettre aux élèves. Leur donner des outils, les aider à trier l'information. Leur permettre de construire cette chaîne multidimensionnelle: les données, dont il faut conserver les vraies informations, qui construisent des savoirs formant à leur tour des connaissances. C'est justement l'art du professeur que d'aider à intégrer les différents éléments de la chaîne.

 

 

INTERVIEW : Joël de Rosnay, futurologue de la Cité des Sciences à Paris

"Mobilisons-nous pour ne pas être noyés sous les "packages multimédia" des entreprises américaines"

 

Joël de Rosnay croit profondément aux nouvelles technologies et aux gains qu'elles apportent à la formation. Selon le directeur de la prospective et de l'évaluation de la Cité des Sciences et de l'industrie à Paris, le e-learning est promis à un très grand développement. Les entreprises américaines l'ont déjà bien compris. Si les acteurs européens ne mettent pas en place rapidement leurs propres stratégies et produits, nous courrons tout droit à ce que le futurologue apelle la "Mcdonaldisation" de la formation.

 

Comment le e-learning va-t-il se développer ?

 

Toutes les études montrent que le e-learning va se développer de manière très importante. Nous avons identifié 40 à 50 start-ups aux Etats-Unis présentes sur ce marché et proposant des "packages" personnalisés : les entreprises sont le fer de lance de ce mouvement. Elles mettent en place des solutions fondées sur leur intranet ou crée des "e-corporate universities", des universités d'entreprise sur internet. Le deuxième marché est le public en formation dans les écoles. Et le troisième est celui du grand public, qui cherche une formation à la carte dans toutes sortes de domaines. Il est extrêmement important que le e-learning soit utilisé dans le cadre d'un projet pédagogique et traité comme complément à la formation traditionnelle, qui permet un contact entre le professeur et l'élève. Le e-learning reste un outil parmi d'autres, et ne remplace pas les autres formes d'enseignement.

 

Quel rôle doit tenir le e-learning dans la formation?

 

Il y a de nouveaux acteurs dans le monde de la formation. Il y a l'école, mais aussi la formation en entreprise, internet, les médias, les expositions et salons, etc. Toutes ces activités existent, mais elles ne sont pas coordonnées. Il faut mobiliser et coordonner les nouveaux acteurs, mettre en place des grandes politiques nationales dans ce domaine. Si nous ne le faisons pas rapidement, nous courons un grand risque, celui d'être inondé par les "packages multimédia" américains tout faits, qui risquent de déferler sur l'Europe comme les séries TV américaines l'ont fait auparavant. Ces produits ne tiennent pas compte de la vision européenne, ils ne sont pas contextualisés, traités dans le contexte européen. Donc il faut que les acteurs se coordonnent et utilisent des moyens importants pour développer des produits propres.

 

Pour quoi exactement le e-learning et les nouvelles technologies doivent-ils être utilisés?

 

Il faut utiliser de manière optimale chaque technologie. Le e-learning a des forces et des faiblesses, il faut donc optimiser ses forces. Si le professeur utilise bien les moyens technologiques à disposition, il peut prendre beaucoup plus de temps pour la discussion et le débat en classe. Un exemple: faire un travail de groupes sur un thème, et envoyer chaque groupe d'élèves sur internet à la recherche d'informations. Le gain de temps sera très important par rapport à une recherche physique des documents dans une bibliothèque ou ailleurs. La transmission des trouvailles de chaque groupe aux autres permettra ensuite une vraie discussion en classe, qui a une réelle valeur ajoutée.

 

Pourtant les Universités montrent une certaine résistance à ce développement, pourquoi ?

 

L'utilisation de nouveaux outils force à se mettre en cause. L'internet donne une comparabilité très grande des informations. Vous n'avez plus une seule vision du monde, mais l'accès à une multitude de visions, vous permettant de vous forger votre opinion. C'est la même chose pour l'éducation. Les nouvelles technologies impliquent une critique permanente de son propre modèle. Il est par ailleurs très facile de démolir les technologies en cours, mais plus difficile de se placer dans un nouveau paradigme.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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© Joël de Rosnay 1994 -