Chroniques
de Joël de Rosnay sur le site de Swiss Up
(2002-2003)
Google :
miroir des rêves, fantasmes et craintes des
Internautes
JR
26 janvier 2003
Peut-on
visualiser en temps réel à quoi pensent les Internautes
du monde entier ?
Cette utopie devient réalisable avec « Live
Query » un immense écran
de visualisation développé par Google, le
premier moteur de recherche du monde, sur lequel on voit s’afficher le
flux
continu des mots-clés et phrases de recherches posés en
anglais japonais,
chinois, français, italien, hollandais, espagnol, coréen,
par des millions
d’utilisateurs. Un étonnant laboratoire de recherche
sociologique est en train
de naître, intéressant aussi bien les philosophes que les
spécialistes du marketing
et du renseignement.
La
messagerie électronique et les moteurs de recherche sont les
deux « killer
applications » de l’Internet, les services les plus
utilisés sur le Web.
Un moteur de recherche permet de retrouver des
références, des sites Web, des
personnes, des livres, en tapant des mots-clés ou des phrases
entières dans une
fenêtre spéciale. On reçoit en retour une liste de
liens qu’il faut explorer un
à un. La plupart des moteurs de recherche d’origine, tels
Webcrawler, Infoseek
ou Lycos ont, soit disparu, soit connu des difficultés. Google,
crée en 1998
par deux étudiants de Stanford, Larry Page et Sergey Brin,
aujourd’hui âgés
respectivement de 28 et 29 ans, a dépassé tous les autres
moteurs, tels que GoTo,
Ask
Jeeves ou AltaVista. Avec 15 millions d’usagers réguliers
dans le
monde, Google est le 6ème site Web le plus
consulté aux Etats-Unis
et le 12ème dans le monde avec 150 millions de
demandes de recherche
par jour et 2 milliards de pages indexées. Le nom Google vient
d’un jeu de mots
sur « googol » terme inventé par Milton
Sirotta, le neveu du célèbre
mathématicien Edward
Kasner, en référence à son usage d’un nombre
immense représenté par 1 suivi
de 100 zéros, et pour illustrer le défi
représenté par la recherche
d’informations pertinentes sur Internet.
Pourquoi
Google connaît-il un tel succès ? En raison justement
de son système de
classement des informations utilisant l’intelligence collective du Web.
En
effet les autres moteurs donnent des listes souvent inutilisables car
trop
longues à explorer en raison de la nécessité de
suivre chaque lien pour trouver
ceux qui sont pertinent. Grâce à sa technologie
« PageRank »,
Google classe
une référence en fonction du nombre de liens qui pointent
vers elle depuis
qu’elle existe sur Internet. Ce vote permanent fait remonter en haut de
liste
les informations les plus proches de la demande de l’utilisateur. C’est
une
sorte de « feed-back sociétal », analogue
à celui décrit dans mon
livre « le
Macroscope » dès 1975, bien avant l’existence
même de l’Internet.
Que
nous révèle
l’observation de l’écran de « Live
Query » ? Cette sorte de
miroir virtuel de la population des internautes fait ressortir en temps
réel,
les modes, les phobies, les fantasmes, les angoisse, le
« hit
parade » des thèmes et des sujets, dans le domaine
des médias, du show
biz, des sports, des marques, des potins... Et ceci milliseconde par
milliseconde. Une manne pour les agences de publicité, les
consultants en
prospective, les spécialistes de l’intelligence
économique. Evidemment les
recherches autour de « sexe » se déclinent
en permanence dans les 86
langues suivies par Google, mais on voit aussi apparaître des
pics d’intérêt
d’un bout à l’autre du monde malgré les diversités
ethniques et
culturelles, liés à l’actualité et à
des événement mondiaux :
« anthrax » (carbonchio en italien, milzbrand en
allemand), ou « ricine»,
soulignent les peurs d’une
attaque bioterroriste ; les grandes marques mondiales
émergent :
Sony, Microsoft, Ikea, BMW, Ferrari, Nokia... ; les
évènements
sportifs les plus recherchés: le Tour de France,
Wimbledon... ; les
évènements et personnalités politiques
internationaux : Porto Allegre,
Davos, Irak, Ben Laden... ; le hit parade des vedette du show biz,
ou
l’émergence par vagues successives, en Europe, de chanteuses
populaires comme
les trois sœurs espagnoles du groupe « Las
Ketchup », bien avant leur consécration
médiatique. L’écran de Live
Query révèle même les pics de recherche liés
au décalage horaire. Lors de la
diffusion aux Etats-Unis de la très populaire émission
« qui veut gagner
des millions », les ingénieurs de Google on vu
apparaître sur leurs
écrans, toutes les 48 minutes après l’heure, des pics de
différente intensité
signalant une recherche active sur une des questions clés
posée à
l’antenne : les internautes participaient à
l’émission, Etat par Etat,
jusqu’à Hawai, le tout dernier pic de la journée !
Google
ne souhaite pas en rester là. Ses
revenus (non publiés) sont estimés à plusieurs
centaines de million de $ par an
en publicité et cession de licences. Ses liens
« sponsorisés », sans
bandeaux publicitaires, sont bien acceptés par les usagers. La
société est
encore privée et l’on s’attend à une entrée en
bourse spectaculaire au cours
des prochains mois. Google sera sans doute une des grandes
« success
story » de « l’après crash des
dotcoms ». Mais au delà
des résultats financiers, les
visualisations de Google ouvrent de nouvelles voies à la
réflexion philosophique.
Avec son dernier mur d’images, GeoGisplay, Google ajoute l’espace
à sa
représentation de la « conscience
collective » du Web. On y voit
s’allumer les points du monde à partir desquels la
densité des questionnements
est la plus forte : NewYork, Tokio, la baie de San Francisco...
s’enflamment. Ainsi, à l’information (les thèmes), au
temps (les pics), vient
s’ajouter l’espace (les lieux de consultation). Le
« cybionte »,
macro organisme planétaire hybride, cybernétique et
biologique, décrit dans
« l’homme
symbiotique » est il en train de prendre corps ?
L'étudiant du
futur ?
Joël de Rosnay, 28 avril
2003
La panoplie et les lieux de
travail de l'étudiant traditionnel sont bien connus : manuels
scolaires et
universitaires, polycopiés, cahiers, bloc-notes, stylos,
bibliothèques, salles
de conférences, amphithéâtres... Mais depuis
quelques années, de nouveaux
outils de communication et de traitement de l'information sont venus se
glisser
dans l'environnement et les pratiques des étudiants :
calculettes, ordinateurs
portables, pocket PC, Internet, téléphones portables,
CD-Rom et DVD, salles de
visioconférence, e-learning, etc. Un des problèmes majeurs qui se pose aujourd'hui aux étudiants
et de
savoir tirer parti de ces puissants outils et d'appliquer les
méthodes les plus
efficaces pour rechercher, stocker, utiliser l'information essentielle
à leurs
cours et à leurs examens. On assiste, en effet, à une
nouvelle forme de pollution
par l'information, à une véritable
« infopollution », liée à un
encombrement du temps, par suite de l'usage, souvent mal
maîtrisé, des
ordinateurs et d'Internet. Or ces nouvelles technologies n’auront pas
réponse à
tout. Elles ne pourront apporter, de manière magique, des
solutions à tous les
problèmes qui se posent aux étudiants. Les
méthodes traditionnelles
continueront pendant longtemps à avoir leurs avantages :
rencontres avec
les professeurs, séminaires, convivialité des
débats entre étudiants, études de
cas, etc. L'efficacité des outils modernes devra donc reposer
sur une meilleure
maîtrise du temps et une véritable
« diététique de l'information »,
permettant de sélectionner et de trier les informations
pertinentes.
Afin de mieux saisir ce que
pourraient apporter à l'étudiant de demain ces nouvelles
technologies de la
communication et du traitement de l'information - et sans traiter ici
des
contenus des cours, voici un scénario possible, à
quelques années d’ici,
relatant la pratique quotidienne d'une étudiante, Sandra,
confrontée à ces
techniques.
L'une des activités les
plus importantes de Sandra pour le suivi de ses cours et la
préparation de ses
examens est la recherche, le stockage et l’usage pertinent de
l'information.
Elle utilise pour cela les nouveaux moteurs de recherche sur Internet
qui ont
suivi la génération de Google.com,
très
utilisé au début des années 2000. Grâce
à des agents
intelligents, elle peut rechercher de manière contextuelle
les informations
dont elle a besoin, car le Web
est devenu
« sémantique »: la recherche se fait
de manière implicite, en
fonction de recherches précédentes et des
résultats des recherches en cours.
Internet a acquis une sorte « d'intuition ».
Ces nouveaux moteurs de recherche ne font pas que présenter une
liste de sites
correspondant aux mots-clés introduits, ils proposent d'autres
voies de
recherche se rapportant à des thèmes liés. Sandra
a également accès à des
bibliographies déjà réalisées, des stocks
de diapositives, des extraits de
livres, dont elle pourra adapter les contenus en fonction de ses
besoins.
Lorsqu’elle ne dispose pas
de son ordinateur personnel, Sandra se rend dans une des
« cantines du
cerveau » de son université. Un lieu analogue
à une cantine, ouvert en
permanence et à partir duquel on peut se connecter à des
réseaux à très haut
débit, recevoir des cours multimédias sur des
écrans en trois dimensions et
réaliser des expériences ou des simulations en
réalité virtuelle. Pour entrer
dans cette « cantine du cerveau », Sandra utilise
son « tag »
personnalisé,
une carte-transpondeur miniature lui permettant non seulement d’entrer
dans la
salle et d’y être reconnue, mais aussi d'enregistrer ses
crédits formation. À
l'extérieur du campus, dans tous les « hot
spots » où elle souhaite travailler
(restaurants, musées, bibliothèques,
expositions…), elle peut se
connecter par son portable ou son PDA en utilisant les nouveaux
réseaux sans
fils UWB (Ultra
Wide Band).
Elle emmène ainsi avec elle un « campus
mobile » lui permettant de
suivre certains cours, de corriger des tests, ou d’entrer en contact
avec ses
professeurs ou d'autres étudiants, présents
à
l’écran grâce au VIM (Video
Instant Messaging) ou au MSMS
(Multimédia
Short Message Service) utilisant des téléphones
portables équipés de mini
caméras et jouant le rôle de visiophones. Aux campus
géographiques
traditionnels se sont ainsi ajoutés des « campus
virtuels ».
Certains permettent d'écouter en tout lieu, grâce aux
satellites à orbite basse
(LEO,
Low Earth Orbiting Satellites), des grandes conférences
internationales en
direct et de poser des questions aux intervenants. D’autres campus
virtuels se
présentent sous la forme d’environnements 3D mettant en oeuvre
les techniques MUD
(Multiple User Dialogue) et MOO
(MUD Object Oriented) et dans lesquels
on navigue sans avoir besoin de porter de casques ou de gants de
réalité
virtuelle.
Les outils portables
(téléphones, palm, PDA, pocket PC) ont fusionné
pour donner naissance à des
hybrides multifonctions (organiseur, bloc-notes, enregistreur
numérique, caméra
vidéo, walkman…). Sandra utilise également un
« Tablet PC » sur
l'écran duquel elle écrit directement avec son
écriture habituelle, numérisée
puis reprise par un logiciel classique de traitement de texte. Les
interfaces
avec ces assistants personnels se sont considérablement
développées. La
communication vocale est désormais largement répandue
pour entrer du texte ou
spécifier des commandes, ainsi que la synthèse vocale
permettant d'écouter des
documents lus par l’ordinateur, grâce à d’écouteurs
sans fils utilisant la
technologie BlueTooth ou WiFi.
La relation en réseau,
d’usager à usager (Peer to Peer ou P2P), s'est
considérablement développée,
permettant non seulement des échanges de musique et de
vidéos entre étudiants,
mais surtout d’expertises, de conseils, d’illustrations, de
bibliographies ou
de corrections de devoirs. Pour certaines matières Sandra s'est
inscrite à des
cours de e-learning,
favorisant
sa spécialisation de manière personnalisée,
à la fréquence et au rythme qu’elle
a choisi. De plus en plus de cours virtuels sont disponibles, produits
notamment par des grandes universités internationales. Les livres électroniques se
sont également
répandus, permettant à partir d'un même terminal ou
d'un PDA, de lire des
dizaines de livres numérisés sur des cartes à
puce.
Sandra attend avec
impatience l’encre électronique
(e-ink)
prévue pour les toutes prochaines années.
Déjà disponible pour les écrans
de
téléphones portables ou pour des catalogues
commerciaux, cette technique
permet d'imprimer sur un papier spécial des nanoparticules
présentant une face
blanche ou noire selon la direction du courant électrique
traversant ce papier.
Un manuel, un annuaire, une encyclopédie peuvent donc être
mis à jour sans
nécessiter d’imprimer de nouvelles éditions. Il suffit
pour cela d’une
connexion sans fil et d’un abonnement souscrit et auprès d'un
serveur Internet.
Bien sûr, tout le monde parle des nouveaux implants de
mémoire susceptibles
d'augmenter considérablement les performances des
étudiants. Certains des amis
de Sandra, particulièrement audacieux, envisagent la
possibilité de se faire
implanter dans quelques années des nouveaux modules plug-ins
biocompatibles,
capables de stocker des térabits voire des pétabits
d'informations. « Pas
encore pour moi » se dit Sandra, « Je ne veut pas
être transformée en
Cyborg. Je préfère les bonnes vieilles méthodes
naturelles. D’accord pour
certains usages raisonnés des technologies, mais il n’y a rien
de tel que le
contact humain ! ».
La cheminée solaire : mariage du
vent et du soleil
JdeR
03/11/2002
La
flambée possible des
prix du pétrole et la pénurie annoncée de l’or
noir au cours du premier tiers
du 21ème siècle, font revenir sur le devant de la
scène mondiale les promesses
des énergies renouvelables. Les grande compagnies
pétrolières investissent des
sommes considérables dans ce domaine afin de préparer la
grande transition vers
une économie de l’hydrogène plutôt que du carbone,
fondée notamment sur les
piles à combustible pour les transports, l’utilisation
domestique et les
bureaux. La question fondamentale reste évidemment la production
d’hydrogène.
Aujourd’hui la principale source est le gaz naturel, un combustible non
renouvelable. La voie royale est évidemment l’électrolyse
de l’eau, mais elle
nécessite d’importantes quantités
d’électricité. C’est pourquoi de nombreuses
entreprises s’orientent vers la production d’électricité
par énergie solaire ou
éolienne.
Une cheminée de 1 kilomètre
Dans
ce contexte, un des
projets parmi les plus futuristes est sans nul doute la
"cheminée
solaire" de l’ingénieur Jorg Schlaich de l’Université de
Stuttgart, qui
sera opérationnelle en 2005 près de la ville de Mildura
dans le désert
Australien, grâce aux efforts de la société
EnviroMission et du Gouvernement
australien.
D’un
coût total de 700
millions de dollars, cette cheminée de 1000 m de haut
entourée d’une serre
circulaire d’une surface équivalente à la moitié
de celle de Paris, sera le
plus grand édifice jamais réalisée par l’homme. Le
feu vert pour sa
construction, qui débutera en 2003, vient être
donné. En régime de croisière
elle produira 200 mégawats d’électricité, de quoi
alimenter 200.000 foyers ou
la totalité des besoins de la ville de Hobart.
Un vent de 60 kilomètres/heure
Son
fonctionnement est
simple. Il se fonde sur trois principes
connus depuis des siècles : la cheminée, la serre et
l’éolienne. L’air
chaud monte dans une cheminée, ce qui assure son "tirage". Le
tube de
1000 m. construit en béton précontraint de 25 cm
d’épaisseur crée une
différence de température de plusieurs dizaines de
degrés entre sa base et son
ouverture supérieure. Cette base, en forme trompette reposant
sur son
cornet et couvrant une superficie de 200
m de diamètre, est en effet entourée par une serre en
plastique de 5 km de
diamètre.
L’air
de la serre, chauffé
par le soleil, s’engouffre dans la cheminée, créant un
vent régulier d’une
vitesse moyenne de 60 km à l’heure, capable de faire tourner en
permanence des
aérogénérateurs situés dans le prolongement
de la base. Pour récupérer la
chaleur pendant la nuit, des matériaux absorbants ou des boudins
à circulation
d’eau sont placés dans la serre, ce qui assure un gradient
thermique suffisant
et donc un fonctionnement 24h/24, contrastant avec celui des fermes
à vent
soumises aux aléas de la météorologie.
De
plus, les turbines
tournent avec un rendement 8 fois supérieur à celui
d’éoliennes implantées en
plein air, en raison de « l’effet Venturi »
dû au rétrécissement de
la cheminée. Le fonctionnement de la cheminée est
continu, comme celui d’une
centrale nucléaire (8000 heures par an, contre 2000 heures pour
les aérogénérateurs
en pleine nature), ce qui permettra de produire 500 gigawatts/heure par
an
d’électricité.
Couvrir les besoins d'une ville moyenne
Cette
électricité pourra
être utilisée à distance pour produire de
l’hydrogène par électrolyse de l’eau
et pour l’éclairage, le chauffage ou les besoins industriels
d’une ville
moyenne.
Les
endroits les plus
favorables à ce type de centrale solaire/éolienne se
trouvent en Afrique du
Nord et principalement au Sahara, au sud de l’Inde, dans le centre de
l’Australie
et, aux Etats-Unis, dans le désert californien, le sud du
Nevada, le Nouveau
Mexique, et l’ouest du Texas. Une cheminée solaire
expérimentale de 50 kilowatt
construite au début des années 80 en Espagne a
fonctionné sans problèmes
pendant deux ans. Le coût de l’électricité produite
par la cheminée solaire
australienne sera supérieur de 70% par mégawatt
installé à celui d’une ferme
éolienne moderne, mais son fonctionnement continu devrait, selon
ses
promoteurs, se transformer en avantage.
Une question
Reste
une grande
question : en transformant du rayonnement solaire en chaleur, et
donc en
réduisant la capacité de réflexion de ces
radiations vers l’espace, ce type de
centrale ne risque-t-il pas de contribuer à l’effet de serre,
même s’il réduit
les émissions de CO2 ? L’avenir nous dira si les
déserts vont devenir des
lieux de production d’énergie. Non plus grâce aux
richesses de leur sous-sol,
mais à celles de leur surface.
Des
chercheurs américains découvrent le carburant
anti-vieillissement
Joël de Rosnay 25/05/2002
Comment vieillir moins vite ? Tout le
monde en
rêve évidemment. D’où les succès de la DHEA
ou des antioxydants consommés en
grandes quantités par un nombre croissant de personnes du
troisième âge. Mais
voici une grande découverte offrant d’extraordinaires promesses
pour
l’avenir : le carburant antipollution idéal de notre corps.
Plutôt que de
se focaliser sur des hormones dont on ne connaît pas encore les
effets
secondaires à long terme, des chercheurs
de
l’Université de Californie à Berkeley, se sont
concentrés sur la centrale
énergétique de nos cellules : la mitochondrie.
Une chaudière
miniature
Cette minuscule chaudière est
indispensable à la
vie. Il en existe un grand nombre à l’intérieur de chaque
cellule. Ces
centrales se nourrissent d’acides aminés, de sucres et de
lipides et fabriquent
de l’ATP (adénosine triphosphate) le combustible universel des
êtres vivants.
On l’utilise à tout instant pour
bouger,
se déplacer, synthétiser des protéines, faire
fonctionner notre cerveau, grand
consommateur d’énergie. Or ces
mitochondries se dégradent avec l’âge. Elles perdent leur
capacité à fabriquer
suffisamment d’énergie. D’où fatigue,
dégénérescence cellulaire, perte de
mémoire,
réduction de l’activité cérébrale. Certes,
on sait les réactiver avec toute sorte de produits dopants
utilisés notamment
par les sportifs ou les personnes recherchant un « coup de
fouet ».
Mais cette suractivité des mitochondries a un grave
inconvénient : la
production de radicaux libres, molécules dangereuses, sorte de
pollution
biologique, qu’on appelle le « stress oxydatif ».
Réduire le
stress oxidatif
Evidemment, pour le réduire, la nature
a plus d’un
tour dans son sac avec sa panoplie d’antioxydants : vitamine E ,
vitamine
C, sélénium ou enzyme superoxydismutase. Le
problème est qu’en combinant
dopants et antioxydants on fatigue et on fait vieillir nos cellules. Un
peu
comme si on conduisait une voiture avec le pied sur
l’accélérateur et sur le
frein. L’équipe de chercheurs, dirigée par Bruce Ames, a
trouvé le régulateur
idéal de la mitochondrie, un acide aminé naturel
l’acétyl-L-carnitine
(Alcar) et un puissant antioxydant, également naturel, l’acide
R-alpha-lipoïque. En combinant les deux, on stimule la
mitochondrie et en même
temps on réduit considérablement le stress oxydatif.
Tests réussi
sur des rats
Résultat : des rats de quatre ans
incapables de
mémoriser un labyrinthe ou d’avoir suffisamment d’énergie
pour faire tourner
une cage et à qui on administre le cocktail de Bruce Ames,
retrouvent la
jeunesse, la vigueur et la mémoire de rats de six mois. La
publication de
l’équipe Ames dans les PNAS
(Proceeding of the National
Academy of Sciences US)
a créé un intérêt considérable dans
de nombreux laboratoires. Des essais sont
en cours chez l’homme. Les deux produits se trouvent dans tous les « health
shops » ou sur Internet. Pour
promouvoir sa découverte, Bruce Ames a créé une
« start-up », Juvenon.
Mais pour montrer son
désintéressement, il a fait don de toutes ses actions
à une fondation finançant
des recherches sur le vieillissement.
WiMedia : le
multimédia sans fils à la maison
JdeR 22 septembre 2002
Les fils sont partout. Il suffit de regarder
derrière son téléviseur ou son ordinateur pour
trouver des grappes
disgracieuses de fils et de câbles lovés en nœuds
difficiles à défaire et
constituant de véritables nids de poussières. Cette
situation va radicalement
changer avec l’apparition des nouveaux standards de communication sans
fils
pour la maison ouvrant la voie au WPAN (wireless personal area
network). Le
rêve de la domotique, qui n’avait pu voir le jour faute de
standards communs,
va enfin se réaliser. Le 3 septembre dernier, un consortium
appelé WiMedia, a
été crée entre 9 entreprises
considérées comme des acteurs majeurs dans le secteurs de
la communication et
du multimédia pour le grand public : Appairent Technologies,
Eastman Kodak
Company, Hewlett Packard, Motorola, Philips, Samsung, Sharp
Laboratories, Time
Domain, et XtremeSpectrum. L’objectif de WiMedia et de réaliser
une
intercompatibilité réelle entre tous les appareils
transmettant de l’image et
du son dans un rayon de 1 à 50 m. Grâce à la norme
WiMedia fondée sur le standard
802.15.3 utilisant la bande de
2,4 gigahertz, il devient possible d’interconnecter sans fils chez soi,
son DVD
et son téléviseur (même placé dans une autre
pièce), son lecteur de musique
MP3, sa console de jeux vidéo, sa caméra ou son appareil
de photo numérique, sa
chaîne stéréo, son imprimante ou son scanner, le
tout avec son PC. Ce réseau
WiMedia fonctionnant à travers les murs, est évidemment
idéal pour le Home
Cinéma lorsque l’architecture interne ne permet pas de placer
l’écran, le
lecteur DVD et le vidéo projecteur dans la même
pièce. Certes, on avait vu, il
y a peu de temps, exploser la norme 802.11b pour les réseaux
locaux sans fils
(WLAN) (voir swiss-up),
mais elle n’est pas optimisée pour les très hauts
débits sur des distances
courtes. Elle est surtout adaptée aux transmissions Internet
dans les lieux
publics ou les bureaux. Le norme WiMedia permet de transmettre les
informations
à une vitesse de 55 megabits/s sur une distance moyenne de 10 m,
pouvant aller
jusqu’à 77 m à 11 megabits/s. Le réseau peut
être placé sur une seule personne,
dans une salle de séjour ou dans une automobile et fonctionne en
position fixe
ou mobile. Le consortium étudie également la
compatibilité des appareils
multimédias avec la norme UWB (ultra wide broadband) permettant
de transmettre
des images et du son à 100 megabits/s et à une distance
de 10 m. A cette
vitesse un vidéo clip de 10 minutes se transmet en 10 secondes.
La consommation
d’énergie de l’UWB est très réduite, 200
milliwatts seulement, inférieure à
celle de Bluetooth qui permet notamment de connecter un portable
à un
minicasque. Deux entreprises participant au consortium, XtremeSpectrum et Time Domain commercialisent
déjà des
puces (Trinity et PulsON) spécialement concues pour l’UWB. Des
logiciels
spécialisés sont également en cours de production.
Les premiers produits grand
public labelisés WiMedia devraient arriver sur le marché
pour Noël 2003, avec
un surcoût d’environ 30$ par appareil. Les puces et les logiciels
seront
intégrés aux nouveaux DVD, scanners, Chaînes HiFi,
PC ou lecteurs MP3. Autre avantage
du WiMedia par rapport à tous les autres standards, c’est le
seul capable
d’alimenter en même temps trois signaux vidéo
numériques différents, une
connexion Internet, trois téléphones distincts et un flux
audio provenant d’un
CD. Mais tous les problèmes ne sont pas encore totalement
surmontés. Les
militaires sont en conflit avec la FCC (Federal Communication
Commission) car
l’UWB pourrait perturber certaines transmissions et notamment le GPS.
Par
ailleurs la concurrence se renforce. Philips
Semiconductors se propose de faire passer de la vidéo
à 2,5 megabits/s sur
les réseaux locaux Wifi déjà existants. Une autre
entreprise, ViXS Systems de Toronto
prépare un réseau local
vidéo peu coûteux fondé sur la norme 802.11a,
utilisant la bande 2,5GHz. Quand
aux japonais ils se mobilisent activement : le Ministère
des
Télécommunications vient de
lancer un
programme de développement en collaboration avec Sony et Sharp
(pourtant
partenaire du WiMedia consortium...) pour lancer un réseau
familial multimédia
UWB à 100 mégabits/sec. Quant à l’Europe, elle
reste pour le moment enfermée
dans les contraintes de la compatibilité et ses conflits avec
les militaires
sur l’appropriation des spectres de radiofréquences... La
bataille du
multimédia sans fils s’annonce sans pitié !
WiFi Web : l’explosion
Par Joël de Rosnay 16/03/2002
Dans moins de 2 ans, le terme
« WiFi »
sera aussi célèbre que celui de
« Web ». Nous sommes en train de
construire de proche en proche une « toile » sans
fils,
interconnectant à haut débit les ordinateurs, les PDA,
les pocket PC et les
téléphones portables. C’est une révolution
comparable à celle d’Internet qui se
prépare. Elle va mettre en cause les stratégies des
grands opérateurs de
télécoms et des fournisseurs d’accès, tandis les
promesses des services de
télécommunications, sous la norme G3/UMTS, devront
être revues de fond en
comble.
On sait que l’explosion de la Wifi à
l’échelle
mondiale, est rendue possible par l’émergence des normes 802.11a
et 802.11b de
l’IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers : http://www.ieee.org ). Avec un
investissement
limité – un nœud de réseau (l’émetteur)
coûte en France moins de 500 € et une
carte de réception PCMCIA moins de 300€ (contre 80$ aux USA) -
on peut émettre
dans un rayon de 100 à 300 mètres vers un PC. Il suffit
qu’un seul de ces nœuds
soit connecté à une liaison haut débit
(câble ou ADSL) pour que tout PC, ou PDA
situé dans une zone de réception puisse entrer
gratuitement sur Internet. La bande de
fréquence (2,4 gigahertz) est en
effet gratuite à la différence de celle de l’UMTS pour
laquelle des sommes considérables
ont été investies par les opérateurs contre des
retours sur investissement
encore hypothétiques. Les réseaux Wlan (wireless local
area networks) utilisant
WiFi sont particulièrement adaptés aux associations,
écoles, PMI et surtout
aux « Hot Spots »
(aéroports,
gares, hôtels, restaurants, centres de congrès, foires
expositions, musées,
campus universitaires…). Grâce à une antenne on peut
prolonger l’émission WiFi
jusqu’à 5 ou 10 Km et relier ces communautés entre elles.
La particularité de
ce phénomène est que les réseaux se
développement de proche en proche, du
« bas vers le haut » (bottom up)
plutôt que du « haut vers le
bas » (top down). Des
micro-réseaux deviennent des réseaux de quartier, puis
urbains, puis
internationaux avec des relais « ad-hoc ». Aux
Etats-Unis, les
produits destinés aux réseaux WiFi (émetteurs,
cartes de réception...) sont
actuellement en tête du « hit parade »des
sites de commerce en ligne.
Un nouvel Internet est en train
d’émerger, moins dépendant des réseaux officiels
des opérateurs et des accès
payants des grands fournisseurs (ISP) et s’adaptant
parallèlement à un autre
phénomène, celui du « peer to
peer » pour les échanges de musiques,
video, textes, expertises...
En Finlande, la société WNS
(Wireless Network
System : http://www.wnsonline.net)
propose déjà un réseau de ville permettant de
téléphoner et d’échanger des
documents nécessitant le haut débit pour un prix 10
à 100 fois moins élevé que
ceux pratiqués par les opérateurs. La
société Gric (http://www.gric.com)
propose des connexions par
Wifi dans des grandes villes mondiales et des « hot
spots ». Plus
audacieux encore, la start-up Boingo Wireless, (http://www.boingo.com)
crée par Sky Dayton le fondateur (millionnaire) de EarthLink,
lance un service
commercial à très bas prix pour unifier des myriades
d’opérateurs Wlan, tandis
qu’une autre, HereUare (http://www.hereuare.com),
vend déjà ses services dans les lieux publics.
La Wifi se développe donc à une
vitesse
exponentielle. On parle même de « viral
telecom », télécommunications
« virales ». Les partisants de la G3/UMTS
affirment que la Wifi est
un produit de niche sans avenir et mettent en avant la faiblesse de son
système
de sécurisation, ce qui est vrai, pour le moment... Dans un
proche avenir, il
est probable que les deux systèmes coexisteront. Mais en
attendant, une féroce
bataille se prépare. Il faut espérer que les gagnants
seront à la fois l’usager
et la cyberdémocratie.
La spintronique :
l’électronique du
futur.
Joël de Rosnay 25/07/2002
L’électronique est en train de changer
de dimension,
en vitesse de traitement des informations et en taille des composants.
On
raisonne maintenant en terme d’électronique moléculaire
et d’ordinateur
quantique. La dernière née des disciplines de pointe dans
ces domaines
s’appelle la spintronique (spintronics)
ou électronique de spin. Elle se fonde sur une
propriété fondamentale des
électrons : leur spin, c’est à dire leur mouvement
de rotation ultrarapide
sur un axe, comme une Terre miniature tournant sur elle-même. En
plus de leur
charge électrique et de leur masse, les électrons sont
donc aussi caractérisés
par leur spin. Cette rotation crée un champ magnétique
(comme celui la Terre,
permettant d’indiquer le Nord avec une boussole). Le moment angulaire
du spin,
représenté par un vecteur (une petite flèche),
peut avoir deux
directions : si la rotation se fait « d’ouest en
est » on dit
que le spin est « up » (nord) ou dans le sens
opposé, qu’il est
« down » (sud). Dans un champ magnétique
les électrons
« up » ou « down » ont une
énergie différente.
En manipulant ce spin grâce à
des composants
appropriés, on peut contrôler les flux d’électrons
et donc mémoriser des
informations et effectuer des traitements de données dans des
conditions de
taille et de vitesse encore jamais atteint. En effet, les techniques
des
ordinateurs classiques utilisent des flux d’électrons (un
courant électrique)
contrôlés par des champs électriques et dont
l’intensité, détectée par des
capteurs magnétiques, permet d’enregistrer ou de lire des
«bits »
d’information exprimés sous forme de 0 ou de 1. Dans un courant
normal, les
spins des électrons sont orientés au hasard. Ce spin ne
joue donc aucun rôle
pour déterminer la résistance d’un circuit ou
l’amplification d’un transistor.
Avec la spintronique, chaque électron (plutôt que des
milliers dans un courant)
peut, selon la direction de son spin, représenter un bit
d’information, appelé
quantum bit ou qubit. On exploite
ainsi, non seulement la charge, mais aussi le spin de
l’électron, ce qui ouvre
d’extraordinaires possibilités à l’informatique. Par
exemple, les nouveaux
composants qui font l’objet de recherches dans de nombreux laboratoires
internationaux,
sont capables de modifier le transport du courant électrique en
fonction de
l’orientation du spin des électrons. On peut ainsi créer
des valves ou des
filtres qui ne laissent passer le courant que si le spin des
électrons est
aligné dans la bonne direction. Comme on peut
« polariser » ce spin
grâce à des matériaux ferromagnétiques en
multiples couches, on dispose d’un
puissant moyen de contrôle du flux d’électrons et donc de
possibilités de
mémorisation et de traitement de l’information. Une
mémoire d’ordinateur
spintronique ainsi peut survivre à la perte complète
d’énergie électrique et
conserver ses informations. Ou encore, en disposant d’une grande
quantité de qubits dans une superposition
d’états
alternatifs, un ordinateur quantique peut fonctionner comme un
processeur
parallèle permettant à des algorithmes quantiques
d’opérer sur plusieurs
nombres en même temps ! Ces ordinateurs quantiques ne
fonctionneraient
donc plus à partir d’une logique binaire (0 et 1), mais d’une
infinité d’états
de spins et de combinaison entre ces états.
La spintronique a vu le jour dans en 1988
quand des
physiciens français et allemands ont découverts un effet
appelé la magnétorésitance
géante
(GMR, giant magnetoresistance),
exploitant les effets de spin électronique dans des multicouches
de matériaux
magnétiques. Depuis, des entreprises comme IBM ont
développé des mémoires
de
masse utilisant la GMR et le Département de la
Défense américain investit
des centaines de millions de dollars dans la recherche en spintronics,
notamment dans le cadre du Center for Advanced
Photonic and Electronic Materials (CAPEM),
dirigé par Bruce D. McCombe de l’Université de Buffalo et
regroupant, les
Universités de Notre Dame, Wuerzburg (Allemagne), Indiana, Texas
à Austin,
North Carolina State, Vanderbilt,
Worcester Polytechnic Institute et l’U.S. Naval
Research Laboratory (NRL).
De nombreux problèmes demeurent avant
l’industrialisation de composants spintroniques : la distance de
transport
des excitations, la durée de vie des composant, ou la
nécessité de
fonctionnement à très basse température pour
éviter la perte d’alignement des
spins. Une équipe de l’Université de Buffalo
vient de réussir une percée déterminante
dans ce domaine en obtenant un
semi-conducteur constitué de sandwich de manganèse et
d’antimoniure de gallium
fonctionnant à température ambiante tout en conservant
les propriétés
d’alignement des spins. Les perspectives ouvertes par ces travaux
laissent
espérer le développement proche d’un semi-conducteur
spintronique permettant de combiner les traitements logiques, la
mémoire et
la communication sur une seule puce
« moléculaire » mesurant à peine
une centaine de nanomètres. A cette échelle, le plus
puissant des ordinateurs
connus aujourd’hui aurait la taille d’un morceau de sucre.
L’intelligence des objets
JdeR
21/04/2002
Les objets vont devenir “intelligents”. Ils
vont
communiquer entre eux créant des environnements
interactifs dans des lieux
divers, maison, bureau, hôtels, entrepôts, magasins...
Cette révolution
technologique aura un impact déterminant sur de nombreux
secteurs de notre vie
quotidienne. Elle repose sur l’identification de chaque objet,
l’interrogation
à distance de cette l’identité et la connexion sans fil
de ces étiquettes
intelligentes à Internet pour accéder à des bases
de données. Des entreprise
pourront ainsi suivre en temps réel leurs produits depuis la
production et les stocks jusqu’à la
livraison. Les
visiteurs d’une exposition recevront sur leur « pocket
PC » des
informations sur le tableau ou le stand devant lequel ils se trouvent.
L’acheteur d’une grande surface n’aura plus à faire la queue
pour attendre que
les produits de son caddie soient analysés un par un par un
lecteur de code
bar : toutes les étiquettes intelligentes seront lues en
vrac et même à
travers les paquets à une distance comprise entre 1m50 et 5 m.
Aujourd’hui 5
milliards de code bar sont scannés chaque jour dans 140 pays,
faisant de cette
technique le plus important outil de commerce électronique au
monde, devançant
largement les sites Web de e-commerce. Mais cette suprématie
touche sans doute
à sa fin avec l’arrivée des RFID’s, les
« radio frequency identification
systems » ou « smart tags ».
Il s’agit de puces électroniques minuscules
(quelques millimètres
carrés) jouant le rôle de transpondeurs et pouvant
être placées dans les objets
les plus divers. Dotés d’une mémoire de 96 bits, ils
permettent
l’identification, la description de l’objet et l’obtention d’autres
informations détaillées par connexion à des bases
de données sur Internet. Des
trillions de trillions d’objets différents peuvent être
ainsi reconnus. A titre
d’exemple, avec seulement 54 bits on peut identifier individuellement
chaque
grain de riz consommé sur la planète en une
année ! De puces implantables
existent déjà, notamment pour identifier des
pièces détachées, des animaux
d’élevage ou de laboratoire, voire des animaux de compagnie,
mais leur coût
(autour de 1$) est beaucoup trop élevé. Les technologies
actuelles de
production des RFId’s, développées notamment par Motorola
ou Alien technology
permettent d’obtenir
les « tags » à un prix de 10 cents et
bientôt à 1 cent. Grâce à une
technique d’auto assemblage en lit fuidifié (FSA : fluidic
self assembly),
Alien produira million de tags par mois
dès Juin 2003 et 5 milliards par an en 2005. Des entreprises de
taille mondiale
ont déjà rejoint le MIT Auto ID
Center pour étudier les multiples applications des
RFID’s : Gillette,
Wal Mart, Kraft , UPS, Coca Cola, Pepsi Cola, Procter and Gamble, Sun,
NCR...Leur objectif : accélérer les chaînes de
production, faciliter la
« supply chain », améliorer la gestion des
stocks et la distribution,
favoriser le recyclage, et fournir des information au domicile de leurs
clients. Bientôt, grâce aux « smart
tags » on pourra repérer en une
seconde un livre précis parmi les milliers de documents de sa
bibliothèque
personnelle. Mais on ne pourra plus sortir de son armoire à
pharmacie deux
médicaments incompatibles sans déclencher une alarme, ni
laver dans la même
machine deux vêtements susceptibles de déteindre l’un sur l’autre...Ces applications
illustrent les aspects positifs de l’usage des RFID’s, mais il faudra
demeurer
vigilants sur les dérives possibles de cette technologie, surtout dans le cadre des atteintes à
la vie
privée.
MMOG : la folie des jeux de
rôle en
ligne
Joël de Rosnay, 12-12-2002
S'il est un secteur qui connaît un
développement rapide
en ces périodes moroses de l'Internet c'est bien le secteur des
jeux vidéo.
L'an dernier ce marché a atteint 9,4 milliards dollars aux
Etats-Unis, en
croissance plus rapide que ceux du cinéma et de la musique. On
assiste actuellement
à un phénomène spectaculaire : l’irruption
des jeux de rôle en ligne
faisant intervenir des dizaine de milliers de joueurs
simultanément. C’est ce
que l’on appelle les MMOG pour « massive multi-players
online
games ». Aujourd'hui, plus de 6 millions de joueurs autour
du monde
dépensent près de 500 millions de dollars d'abonnements
pour jouer en temps
réel à leur jeu favori avec des milliers d’autres
partenaires situés en
différents endroits du monde. Ce marché est encore une
niche dans le cadre du
marché mondial des jeux électroniques
évalué à 31,7 milliards de dollars, mais
son potentiel de croissance est énorme.
Ces jeux de rôle en ligne créent
des communautés
virtuelles d'usagers présentant une véritable addiction
psychologique liée au
monde virtuel qu’il partagent, grâce à leur PC, avec
d’autres joueurs. Les
premiers MMOG, tels que Ultima,
EverQuest,
Dark
Age of Camelot, attirent encore des centaines de milliers de
joueurs. EverQuest fidélise à lui seul 450.000 joueurs
dans le monde. On estime
que le marché des MMOG atteindra 2,7 milliards de dollars en
2006. Cette
véritable révolution dans l'industrie des jeux
vidéo est liée à un phénomène de
« cercle vertueux ». En effet, plus les joueurs
sont dépendants, plus
les abonnements se renouvellent et plus le nombre de joueurs
s'accroît, comme
dans le cas d’une chaîne sur Internet. À titre d'exemple
un jeu classique sur
DVD vendu 50 $ à un million d'acheteurs, rapportera 50 millions
de dollars.
Mais un MMOG dont le coût d'abonnement est compris entre 10 et 15
$ par mois,
générera 150 millions de dollars par an avec un million
d'abonnés. En trois ans
il produira 450 millions de dollars.
D'autres facteurs technologiques entrent en
jeu pour
favoriser l'explosion des MMOG. Il s'agit principalement de
l'augmentation de
la bande passante permettant, grâce aux hauts débits, le
multimédia interactif
et la troisième dimension. Les abonnements aux modems
câble ou à l’ADSL qui se
développent rapidement aux États-Unis et en Europe. La
concurrence des
producteurs de consoles de jeux qui favorise le développement de
ce marché,
grâce à la puissance et à la versatilité des
consoles vidéo comme la
PlayStation2 de Sony, la Xbox de Microsoft ou la GameCube de Nintendo.
Il
apparaît également que les usagers sont prêts
à payer pour s’abonner à ces
jeux, ce qui contredit certaines assertions selon lesquelles personne
ne serait
disposé à payer les contenus offerts sur Internet. Les
plus grands producteurs
de MMOG ont des centaines de milliers d'abonnés,
particulièrement en Asie ou
ces jeux connaissent un étonnant succès, payant chacun
entre 120 et 160 $ par
an pour s’adonner à leur loisir favori. Le record est
détenu par Lineage, un jeu coréen qui, avec
plus de 4 millions d’abonnés , part à
la
conquète de la Chine !
Les grandes entreprises de Hollywood et les
producteurs
de logiciels de jeux investissent massivement dans les MMOG. Des
nouveaux
titres sont en cours de développement, se fondant des
caractères célèbres de
films à succès comme Star Wars, Harry Potter, The Matrix,
Spider Man, ou Lord
of the Rings vendus en franchise aux producteurs de jeux vidéo.
Sony,
Microsoft, Vivendi Universal, Warner Bros, Disney, Electronic
Arts ont tous des MMOG en production. Des nouvelles
entreprises se
développent, comme Zona
Inc basé en Californie qui propose des réseaux
complets
conçus pour le parallélisme des accès et des
services d’assistance au
développement d’un jeu, de la conception à l'utilisation.
D’autres, comme GameSpy,
sont devenues le portail leader des jeux online. Se développent
également des
moyens puissants d'accès simultanés à partir du
Grid computing (Informatique en
grille, voir chronique SwissUp ! du...), assurant des centaines de
milliers de connexions simultanées. Une grande question demeure
cependant : combien faudra-t-il d’abonnées pour assurer le
développement
et la croissance d’un tel marché, déjà
saturé par le nombre de titres
concurrents dont la production est particulièrement
coûteuse ?
Ces jeux de rôle en ligne peuvent
également être
utilisés pour l'éducation dans le cadre du
développement du e-learning.
Certains d'entre eux, plutôt que de proposer des batailles
souvent violentes
entre personnages de caractère agressif, cherchent à
développer chez les
utilisateurs un sentiment de communauté et de solidarité
dans l'aménagement
d'un environnement ou la survie d'une population. C'est le cas de Ryzom
un jeu
développé par la jeune société
européenne Nevrax
et qui met en scène des tribus
cherchant à aménager, au plan écologique, les
conditions de la planète sur
laquelle elles habitent. On apprend ainsi comment fonctionne la
symbiose entre
différentes espèces vivantes, les conditions qui
permettent d'assurer un
développement durable ou de lutter contre les prédateurs.
Plusieurs entreprises
étudient le développement de MMOG à contenus
pédagogiques permettant d'utiliser
les réseaux massivement parallèles pour répondre
à de multiples apprenants
réagissant à l’intervention d'un professeur donnant son
cours par
vidéoconférence sur Internet. Il n'est pas impossible que
de tels jeux, souvent
considérés comme futiles, puissent devenir
progressivement les supports d'un
enseignement interactif de nature ludo-pédagogique,
bouleversant, pour les
jeunes générations, les modes d'apprentissage
traditionnels.
Jeux et
sexe : l’avenir du portable ?
Joël
de Rosnay 26/08/02
L’avenir du téléphone portable
passera-t-il par les
jeux et le sexe ? Après le crash d’Internet et les
mauvaises performances
des télécoms dues à l’échec du Wap et aux
coûteux investissements dans l’UMTS,
les grands opérateurs sont à la recherche de la
« killer app »,
l’application magique susceptible de relancer leur ventes et leurs
investissements. Leur objectif est qu’en 2005-2006, 25% de leurs
revenus
proviennent de l’échange de données sans fils. Il se
pourrait bien que le sexe
et les jeux vidéo sur les portables permettent de l’atteindre.
Les nouvelles
générations de mobiles tels le Nokia
7650 comportent une mini camera ouvrant la voie à la
messagerie vidéo et au
multimédia, tandis que le GPRS favorise les hauts débits
et le transfert de
données. Les usagers semblent prêts à payer pour
télécharger des images et même
des vidéos. Le commerce du « charme » s’en
réjouit déjà. Playboy
prépare des « packages »
de playgirls à télécharger et les analystes
prédisent un essor considérable des
images personnelles sexys expédiées par les
caméras téléphone ! Mais la
voie royale pourrait venir des jeux sur les mobiles. La
société d’études de
marketing Datamonitor
prévoit que les
utilisateurs de 4 portables sur 5 pratiqueront des jeux vidéos
en 2005, soit
200 millions d’usagers, avec des revenus passant de un million de
dollars
aujourd’hui à 6 milliards de dollars dans les 4 prochaines
années. Ces revenus
proviendront des sponsors, des abonnements et du
« pay-to-play », les
jeux payants téléchargés sur les portables pour
des joueurs multiples. Pourquoi
une telle explosion ? D’abord le
profil des usagers des jeux a changé. Il s’agit d’adultes de 28
ans en moyenne.
60% des américains jouent régulièrement à
des jeux vidéos, soir 145 millions de
personnes, dont 62 millions de femmes. Malgré le crash
d’Internet, la vente de
jeux vidéos, stimulée par la compétition entre les
consoles de Sony PlayStation
2, Microsoft Xbox, et Nintendo Game Cube, a atteint 9,4 milliards de
dollars en
2001, soit plus que les ventes de billets de cinéma. Autre
raison, tout le
monde passe de plus en plus de temps a attendre quelque chose : un
avion,
un train, son dentiste, une place de spectacle, l’entrée dans un
musée... Or on
a beaucoup plus développé des outils et des logiciels
pour gagner du temps que pour en gaspiller !
Les jeux sur mobiles sont justement prévus pour tuer le temps.
En plus avec les
possibilités de multi-joueurs et de géolocalisation en
temps réel, des
rencontres peuvent se faire, des relations se nouer. Plus important
encore, des
logiciels de nouvelle génération rendent possible un
style de jeux
« arcade » en couleur sur les mini écrans
des portables (en attendant
les écrans déportés sur cadre posé devant
soi ou sur lunettes spéciales). Il
s’agit principalement de J2ME
une
version de Java qui équipera la
plupart
des portables en 2006 et de BREW
(binary runtime environment for wireless) lancé par Qualcomm et
distribué par
Verizon. Les producteurs de jeux se frottent les mains car une nouvelle
convergence est en train de naître entre les producteurs de
matériel, de
logiciel, de jeux et les opérateurs. De plus les usagers veulent
des jeux
simples et très interactifs. On l’a vu avec le succès de
« Gladiator » de la société Jamdat
Mobile, ou de « qui veut gagner des
millions ? » de Bell
Mobility Canada qui a été joué 500.000 fois la
première semaine de sa mise
en ligne. Ce type de jeux peut être produit en six semaines
à un coût de 50.000
dollars, contre deux ans et 5 millions de dollars pour les jeux
vidéo
classiques. Sony Computer Entertainment a décidé
d’annuler le lancement d’une
version de jeux portables avec console spécifique, pour se
concentrer sur les
jeux par téléphone. Autre atout, les usagers du
téléphone sont habitués à
payer. Ils seront facturés au nombre de bits
téléchargés. Mais il ne faudra pas
que les gagnants se sentent pénalisés par leur
succès (cela coûte plus cher si
on gagne car le trafic augmente !) ou par des interruptions
permanentes du
réseau comme avec le GSM. Si ces principaux obstacles sont
levés, il n’est pas
impossible que les jeux sur les portables de nouvelle
génération contribuent à
l’expansion globale du marché des jeux vidéos en le
transformant en industrie
leader de « l’entertainment », dépassant
même celle du cinéma et de
la musique.
Un cerveau
planétaire est en train de naître
JdeR
02/07/2002
Les révolutions informatiques se
préparent souvent
dans la coulisse des grands laboratoires. Mais cette fois, une
application
d’une très grande importance vient de voir le jour et se
répand rapidement à
l’échelle de la planète, imitant le démarrage de
la « toile » mais à
une échelle sans commune mesure avec le phénomène
Internet : le grid computing ou informatique
distribuée, ou encore « grille de
calcul ». Les premières
applications ont débuté il y a 10 ans. Des laboratoires
ont cherché à connecter
leur puissance informatique pour effectuer des calculs complexes et
lourds
nécessitant de gros traitements. La grande presse s’est fait
l’écho de
programmes tels que le projet Seti,
pour la mise en parallèle de micro-ordinateurs sur Internet pour
la recherche
d’intelligences extraterrestres, ou encore la recherche en
génomique dans le
cadre du projet Téléthon.
Mais les principaux problèmes résidaient dans les
logiciels permettant de
trouver les ressources disponibles en fonction des problèmes
posés, de répartir
la puissance demandée, d’assurer les files d’attente des
utilisateurs et
surtout la sécurité des usages. Ces problèmes sont
en grande partie réglés
depuis peu grâce au logiciel Globus
toolkit,
un standard mondial ouvert, analogue à Linux pour les logiciels
libres. Les
tâches sont découpées en petits morceaux pouvant
être traités indépendamment et
ensuite réorganisés. A quoi sert le grid
computing ? a traiter des problèmes informatiques
avec une
puissance et un coût inégalés en partageant les
ordinateurs et les équipements
grâce au réseau Internet à haut débit. En
Europe comme aux États-Unis, cette
informatique distribuée connaît un succès croissant
dans les secteurs des
sciences du vivant (pharmacie et bioinformatique), où la
découverte de nouveaux
médicaments dépend de l’efficacité à
collecter et à analyser de très gros
volumes de données génomiques et protéomiques.
Ainsi la société Monsanto peut
effectuer des analyses génétiques en un seul jour au lieu
de 6 semaines et sans
avoir à utiliser des ordinateurs coûtant
des dizaines de millions de dollars. La concurrence
est sévère avec
Aventis, Smith Kline et Glaxo qui utilisent aussi l’informatique
distribuée
pour la recherche sur le cancer ou le sida. Des entreprises
spécialisées dans
les jeux online comme Butterfly.net
traitent des dizaines de milliers de joueurs en même temps. Des constructeurs automobiles comme GM et
Ford utilisent le grid computing pour
analyser des crashs en temps réel. Des petites entreprises
payent 25.000
dollars pour des logiciels et des services assurant une puissance de
calcul
jadis obtenue par un super ordinateur coûtant 30 millions de
dollars.
L’informatique devient ainsi analogue à un « service
public » de
distribution payable par abonnement, comme l’eau, le gaz ou
l’électricité. Avec
les grilles de calcul, la puissance de traitement des ressources
informatiques,
la mémoire, le stockage et la bande passante du réseau
peuvent être chaque fois
dirigés là où c'est nécessaire. Tous les
gros constructeurs ont développé des
programmes de grid computing, :
Compacq, Cray, Silicon Graphics, Fujitsu, Hitachi, Nec. IBM, en accord
avec Globus se propose de fournir
des applications
grille sur ses prochaines machines et construit de vastes
réseaux. Sun
Microsystems, un pionnier de ce domaine, offre en ligne gratuitement
des
logiciels d’informatique distribuée. Des projets s’organisent
à l’échelle mondiale :
le European Data
Grid,
Unicore, Grid Physics Network. Mais
le plus
impressionnant est TeraGrid
lancé cette
année par la NSF (National Science Foundation US) et qui
réunira 4 sites
universitaires, créant un « méta-ordinateur
virtuel » travaillant à
13,6 teraflops par seconde, soit 8 fois plus rapidement que le plus
puissant
ordinateur connu. Dans un proche avenir, le grid
computing va se marier tout naturellement avec les Web services et
le peer to peer (échange d’information en
réseau, de particuliers à particuliers), donnant aux
entreprise et aux
internautes une puissance informatique qui va transformer le Web en un
macro-ordinateur parallèle. Sans oublier les microgrilles, (micronodes) interconnectant des millions
de smart-tags, (voir SwissUp), biocapteurs, PDA et objets intelligents, en
un système nerveux global. Les hommes sont en train de
construire
l’infrastructure informatique du 21siècle : un
véritable cerveau
planétaire.
INTERVIEW>
Joël de Rosnay, futurologue de la Cité
des Sciences à Paris
"Les
jeunes de 12 ans doivent enseigner aux personnes de 25 ans, et ceux de
25 ans
aux gens de 40 ans" (Janvier 2002)
Joël
de Rosnay fait partie de ces scientifiques qui aiment vulgariser, dans
le sens
noble du terme. Auteur de nombreux ouvrages sur l'homme et la science,
il est
également le père de néologismes qui se sont
souvent avérés correspondre
quelques années plus tard à une vraie
réalité. Raison pour laquelle Joël de
Rosnay porte aujourd'hui parfaitement son titre de "directeur de la
prospective
et de l'évaluation" de la Cité des sciences et de
l'Industrie à Paris. Ce
chercheur connaît également très bien le monde de
la formation, puisqu'il a
notamment enseigné à la célèbre MIT
(Massachussets Institue of Technology) de
Cambridge. Il propose une nouvelle approche de l'éducation et de
la formation –
la "co-éducation".
Votre définition de la
société du savoir est une société dans
laquelle les jeunes enseignent aux plus
âgés. Qu'est-ce que ceci implique pour les enseignants?
Nous
sommes passés d'une société de nature industrielle
dans laquelle nous
produisions des objets à une société dans laquelle
nous produisons des
connaissances et des savoirs. Dans le contexte de cette
accélération de la
production d'informations, il y a une nécessité pour
chaque individu de trouver
et utiliser les informations pertinentes. Ceci implique de trouver une
forme
d'enseignement différente de celle que nous avons connue par le
passé,
l'enseignement linéaire (un professeur, enseignant à des
élèves dans une classe).
Il faut que nous engagions une politique à effet boule de neige,
que nous
fassions de la "co-éducation". La participation à ce
processus
d'enseignement doit être élargie à d'autres
personnes que les enseignants: les
retraités qui ont un certain savoir-faire, les professionnels
qui travaillent
dans les entreprises et peuvent transmettre leur savoir et les qui
jeunes ont
une maîtrise des nouvelles technologies. Renversons la
chaîne: que les gens de
12 ans enseignent à ceux de 25 ans, et les personnes de 25 ans
aux personnes de
40 ans. Nous n'utilisons pas suffisamment ces jeunes comme vecteur de
connaissances. Au lieu de cela, ils doivent réaliser une
véritable course
d'obstacles pour passer à travers le système
éducatif.
Comment cela se
mettrait-il en place concrètement ?
Il
faut donner le temps et la motivation à cette
génération, et modifier la
structure du système scolaire. Nous avons découpé
la nature en disciplines
(physique, chimie, histoire, etc.), et rajouté des disciplines
au fur et à
mesure du développement de nouveaux savoirs. Nous avons atteint
les limites de
cette vision disciplinaire séquentielle et analytique de la
connaissance. Il
faut maintenant développer une approche
transversale, systémique de la connaissance. Utiliser les
théories du chaos,
des réseaux, par exemple, qui sont vecteurs de rapprochement des
disciplines.
Et là aussi renverser l'approche: partir des sciences complexes
qui motivent
les étudiants ou les écoliers, comme l'écologie,
l'économie, la biologie, pour
aborder ensuite les différentes disciplines qui interviennent
dans ces
sciences. C'est ainsi que l'on peut motiver les jeunes à
participer à cette
"co-éducation". Il faut également favoriser le travail en
groupes et
en réseau. L'enseignant devient alors un médiateur, un
catalyseur de
connaissances.
Est-ce que cette approche
correspond à la réalité de l'enseignement
aujourd'hui ?
On
s'en approche. Théoriquement, cette démarche est
acceptée par beaucoup. Mais
pratiquement, elle se heurte à des problèmes de pouvoir.
On met en cause le
territoire des enseignants, fondé sur la discipline à
laquelle chacun
appartient, et du coup le financement de son secteur et son pouvoir.
Nous avons
tellement raffiné les définitions et le découpage
des disciplines que les
professeurs passent aujourd'hui beaucoup de temps à se battre
pour protéger
leurs territoires, au lieu de chercher à travailler dans une
approche
transdisciplinaire.
Et l'individu… Dans cette
nouvelle société du savoir et des nouvelles technologies,
il est face à une
surabondance d'informations, et peine parfois à s'y retrouver.
Comment ne pas
être noyé ?
C'est
justement cela que les enseignants doivent transmettre aux
élèves. Leur donner
des outils, les aider à trier l'information. Leur permettre de
construire cette
chaîne multidimensionnelle: les données, dont il faut
conserver les vraies
informations, qui construisent des savoirs formant à leur tour
des
connaissances. C'est justement l'art du professeur que d'aider à
intégrer les
différents éléments de la chaîne.
INTERVIEW :
Joël de Rosnay, futurologue de la
Cité des Sciences à Paris
"Mobilisons-nous
pour ne pas être noyés sous les "packages
multimédia" des entreprises
américaines"
Joël
de Rosnay croit profondément aux nouvelles technologies et aux
gains qu'elles
apportent à la formation. Selon le directeur de la prospective
et de
l'évaluation de la Cité des Sciences et de l'industrie
à Paris, le e-learning
est promis à un très grand développement. Les
entreprises américaines l'ont
déjà bien compris. Si les acteurs européens ne
mettent pas en place rapidement
leurs propres stratégies et produits, nous courrons tout droit
à ce que le
futurologue apelle la "Mcdonaldisation" de la formation.
Comment le
e-learning va-t-il se développer ?
Toutes
les études montrent que le e-learning va se développer de
manière très
importante. Nous avons identifié 40 à 50 start-ups aux
Etats-Unis présentes sur
ce marché et proposant des "packages" personnalisés : les
entreprises
sont le fer de lance de ce mouvement. Elles mettent en place des
solutions
fondées sur leur intranet ou crée des "e-corporate
universities", des
universités d'entreprise sur internet. Le deuxième
marché est le public en
formation dans les écoles. Et le troisième est celui du
grand public, qui
cherche une formation à la carte dans toutes sortes de domaines.
Il est
extrêmement important que le e-learning soit utilisé dans
le cadre d'un projet
pédagogique et traité comme complément à la
formation traditionnelle, qui
permet un contact entre le professeur et l'élève. Le
e-learning reste un outil
parmi d'autres, et ne remplace pas les autres formes d'enseignement.
Quel rôle
doit tenir le e-learning dans la formation?
Il y
a de nouveaux acteurs dans le monde de la formation. Il y a
l'école, mais aussi
la formation en entreprise, internet, les médias, les
expositions et salons,
etc. Toutes ces activités existent, mais elles ne sont pas
coordonnées. Il faut
mobiliser et coordonner les nouveaux acteurs, mettre en place des
grandes
politiques nationales dans ce domaine. Si nous ne le faisons pas
rapidement,
nous courons un grand risque, celui d'être inondé par les
"packages
multimédia" américains tout faits, qui risquent de
déferler sur l'Europe
comme les séries TV américaines l'ont fait auparavant.
Ces produits ne tiennent
pas compte de la vision européenne, ils ne sont pas
contextualisés, traités
dans le contexte européen. Donc il faut que les acteurs se
coordonnent et
utilisent des moyens importants pour développer des produits
propres.
Pour quoi exactement le
e-learning et les nouvelles technologies doivent-ils être
utilisés?
Il
faut utiliser de manière optimale chaque technologie. Le
e-learning a des
forces et des faiblesses, il faut donc optimiser ses forces. Si le
professeur
utilise bien les moyens technologiques à disposition, il peut
prendre beaucoup
plus de temps pour la discussion et le débat en classe. Un
exemple: faire un
travail de groupes sur un thème, et envoyer chaque groupe
d'élèves sur internet
à la recherche d'informations. Le gain de temps sera très
important par rapport
à une recherche physique des documents dans une
bibliothèque ou ailleurs. La
transmission des trouvailles de chaque groupe aux autres permettra
ensuite une
vraie discussion en classe, qui a une réelle valeur
ajoutée.
Pourtant les Universités
montrent une certaine résistance à ce
développement, pourquoi ?
L'utilisation
de nouveaux outils force à se mettre en cause. L'internet donne
une
comparabilité très grande des informations. Vous n'avez
plus une seule vision
du monde, mais l'accès à une multitude de visions, vous
permettant de vous
forger votre opinion. C'est la même chose pour
l'éducation. Les nouvelles
technologies impliquent une critique permanente de son propre
modèle. Il est
par ailleurs très facile de démolir les technologies en
cours, mais plus
difficile de se placer dans un nouveau paradigme.
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