Introduction

 L’e-LAB : espace jeu vidéo propose sur cinq installations intégrant des jeux vidéo disponibles dans le commerce un dispositif de capteurs de données physiologiques ayant pour objectifs :

- Apporter aux visiteurs une évaluation de leur comportement lors de leur session de jeu à travers une observation :

  • Du suivi de leur regard (oculométrie/eyetracking)

  • De leurs émotions (Reconnaissance des émotions faciales)

  • De leur température corporelle (variations)

  • De leur rythme cardiaque (variations)

  • De leur actions dans le jeu (contrôles utilisés/keylogging)

- Enregistrer ces données pour leurs apporter une synthèse des observations effectuées et une comparaison avec une toutes les analyses de ceux qui les ont précédés en vue de leur permettre d’interpréter leurs résultats.

- Illustrer auprès du public les passerelles qui peuvent exister entre la science et le jeu vidéo.


[NB] Ces observations et enregistrements qui pourraient s’avérer sensibles, sont réalisés dans un cadre STRICTEMENT ANONYME et répondent aux indications de la CNIL (N° d’enregistrement : 5Hb2244837c) qui précisent l’impossibilité d’authentifier et/ou d’identifier l’individu observé.
Ces dispositifs sont mis en place sur cinq installations qui représentent de grandes familles de jeux vidéo :

  • « Jeu d’exploration » : installation qui accueille une sélection de jeux proposant une vue à la troisième personne (TPS, aventure, RPG,… de type Tomb Raider par exemple)

  • « Jeu de simulation » : installation qui accueille une sélection de jeux proposant une simulation de véhicule (voiture, avion, pelleteuse, … de type Project Cars par exemple)

  • « Jeu d’immersion » : installation qui accueille une sélection de jeux proposant une vue à la première personne (FPS de type DOOM par exemple)

  • « Jeu de stratégie » : installation qui accueille une sélection de jeux proposant une vue de dessus (wargame, RTS, God games, … de type Starcraft par exemple)

  • « Jeu d’Arcade » : installation qui accueille une sélection de jeux proposant de jouer à deux sur un même écran (jeux de plateforme, de combat, … de type StreetFighter par exemple)

Nous noterons également que l’offre de programmation de l’e-LAB est thématique et varie tous les ans (ainsi que la sélection des jeux qui sont appelés à être intégrés sur ces installations).

Ces installations sont totalement autonomes et accueillent un grand nombre de visiteurs (plusieurs dizaines de milliers depuis l’ouverture de l’espace en février 2019). Il nous ait apparu que ces informations pouvaient tout à fait s’avérer intéressantes à consulter comme source d’inspiration (n’étant pas des données faisant l’objet d’un protocole scientifique d’observation) par les milieux de la recherche et de l’industrie, de par l’échantillon considérable disponible et appelé à se développer.

C’est pour cela que l’établissement a pris le parti de publier régulièrement ces jeux données en OpenData (en partenariat avec la plateforme OpenDataSoft) pour permettre à chacun de s’en emparer afin de pouvoir identifier quelques nouveaux champs d’études et d’expérimentation. Nous vous en présentons ci-dessous un échantillon sous forme de datavisualisations et vous donnons accès à la plateforme hébergeant l’ensemble de la base de données les recueillant (cliquez ici pour consulter la documentation de sa structure).

> Voir la page OpenDataSoft de l'e-LAB

> Consulter la documentation de la base de données


Informations globales

 Ces données sont recueillies via les différents capteurs des bornes à ce jour (28 mai 2018) :

  • Un oculomètre (Tobii X2-30)

  • Une webcam Logitech C920 PRO associée à un système de reconnaissance faciale (SHORE) développé par le laboratoire FRAUNHOFER.

  • Un keylogger permettant de relever les touches en temps réel, développé spécialement pour l’exposition.

Chaque jeu à son temps de passage ainsi que son propre temps de captation.
Le calcul des données ne prend en compte que les données faites pendant la période de captation.
Une fois la session terminée, une synthèse est calculée et envoyée à la base de données.

DISPOSITIF :
ARCADE
EXPLORATION
IMMERSION
STRATEGIE
SIMULATION
NOM DU JEU :
CUPHEAD
JUST CAUSE 4
PORTAL 2
LES SIMS 4
FORZA HORIZON 4















PEGI :
PEGI 3
PEGI 18
PEGI 7
PEGI 12
PEGI 3
TEMPS DE CAPTATION :
4 min
4 min
4 min
4 min
2 min
BILAN DE TOUTES LES SESSIONS :

















Actions (interactions) effectuées par le joueur par dispositif (en pourcentage) :



Actions (interactions) effectuées par le joueur par PEGI (en pourcentage) :


Les émotions faciales



Représentation des émotions faciales par dispositif (en pourcentage) :



Représentation des émotions faciales par PEGI (en pourcentage) :


Température et rythme cardiaque



Représentation des émotions faciales par dispositif (en pourcentage) :



Moyenne du rythme cardiaque par dispositif :


Keylogger et actions du joueur



Nombre d'actions (interactions) par jeu (en pourcentage) :



Nombre d'actions (interactions) sur l'ensemble des dispositifs (en pourcentage) :



Nombre d'actions (interactions) sur Just Cause 4 :



Nombre d'actions (interactions) sur Cuphead :



Nombre d'actions (interactions) sur Forza Horizon 4 :



Nombre d'actions (interactions) sur Portal 2 :



Nombre d'actions (interactions) sur les Sims 4 :