Une sélection de livres, films, sites...

La Bibliothèque (BSI) de la Cité des sciences et de l'industrie vous propose une sélection d'ouvrages, de films et de sites web. Vous y trouverez des références sur la culture du jeu vidéo, sur la conception, sur le design mais aussi sur les addictions ou encore les thérapeutiques qui s'appuient sur la pratique du jeu vidéo.

L'enfant au risque du virtuel 

Serge Tisseron. - Dunod, 2012. 1 vol. (188 p.).
Cote Bibliothèque : V 2 3 TISSS

Le virtuel constitue parfois un territoire dans lequel on peut se perdre, mais aussi un espace transitionnel qui peut être utilisé à des fins de symbolisation personnelle. Cette publication étudie la façon dont les enfants et les adolescents gèrent cet espace, les fantasmes qui lui sont associés et les méthodes par lesquelles les thérapeutes rendent son usage structurant.

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Les addictions à Internet : de l'ennui à la dépendance

Michel Hautefeuille. - Payot, 2010. 1 vol. (200 p.).
Cote Bibliothèque : H 8 41 HAUTM

Cet ouvrage distingue deux types d'addictions chez les adolescents et les adultes concernant l'utilisation d'Internet : la cyberdépendance (jeux vidéo en ligne, chats, obsession du courriel...) et la dépendance cyberassistée, qui renvoie à une addiction préexistante qu'Internet va démultiplier (jeu pathologique, achats compulsifs, voyeurisme...).

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Joypads ! Le design des manettes

Nova Nicolas. Les Moutons électriques, Bibliothèque des miroirs, 2013. 1 vol. (216 p.) Grand public. Cote bibliothèque : F 4 21 NOVAN

Un livre sur l'évolution des joypads depuis les années 1980, à travers des documents historiques et des interviews de designers.

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Start ! La grande histoire des jeux vidéo

Cario Erwan. La Martinière, 2013. 1 vol. (239 p.). Grand-public. Cote Bibliothèque : I 05

Histoire du jeu vidéo, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des jeux ou personnages qui ont fait date, de Pac-Man à World of Warcraft en passant par Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, Rayman, The Walking Dead, etc. Il retrace l'évolution esthétique de ce média, des simples pixels aux représentations réalistes des productions modernes.

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Les métiers des jeux vidéo et de l'animation : producer, testeur, infographiste 3D, chef de produit...

Oullion Jean-Michel. - L'Etudiant (Métiers & formations), 2013. 215 p. Cote Bibliothèque : MFO E14 5

Un panorama des métiers des jeux vidéo et de l'animation.

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Jeu Vidéo : L'expo. L'album

Cité des sciences et de l'industrie . - EPPDCSI, DL 2013. 1 vol. (63 p.) Grand-public. Cote Bibliothèque : I 0 8

Présentation de l'histoire du jeu vidéo, de sa fabrication, des rapports qu'il entretient avec la société, etc. Avec la découverte d'une quinzaine de jeux vidéo, le jeu d'action et d'aventure Evoland, le jeu de tir Shootmania, etc., et des interviews de plusieurs game designers français.

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Référentiel des métiers du jeu vidéo 

Syndicat national du jeu vidéo., 2012. 1 vol.(53 p.) Cote Bibliothèque : MFO E14 5

Afin de valoriser les métiers de la filière et disposer d’une plus grande lisibilité de sa richesse, les entreprises du secteur, réunies au sein du Syndicat National du Jeu Vidéo ont souhaité s’engager dans une démarche de structuration et de professionnalisation. Les objectifs sont de promouvoir les métiers du Jeu Vidéo et œuvrer pour leur reconnaissance tant à l’échelle du grand public que des institutions majeures (Pôle Emploi, etc.), de permettre aux entreprises de s’appuyer sur des outils facilitant la gestion des ressources humaines : références communes pour aider au positionnement sur des postes et à la définition de rémunérations cohérentes et homogènes dans la filière, aux choix d’orientation professionnelle, de formation et d'engager une réflexion autour du cadre collectif de travail dans la filière.

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Les serious games : une révolution

Kasbi Yasmine.  Edipro, 2012. 1 vol. (302 p.). Cote Bibliothèque : I 0 8

Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire :
il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation !

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Philosophie des jeux vidéo 

Triclot Mathieu. Zones, 2011. 1 vol. (246p.). Cote Bibliothèque: I 0 8

Réflexion philosophique sur les jeux vidéo et sur "l'état vidéoludique" unique qui lui est associé. Spécificité technique, esthétique et comportement humain sont tour à tour analysés pour tenter de cerner les contours de cette "expérience instrumentée".

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La fabrique des jeux vidéo : au cœur du gameplay

Olivier Lejade. - Éd. de la Martinière, 2013. 1 vol. (199 p.). Cote Bibliothèque : I 0 8 LAFAB

La Fabrique des jeux vidéo démontre combien le jeu vidéo est un media créatif et en décrypte les codes. Outre des auteurs français, il offre pour la première fois en exclusivité la parole à des game designers américains, sur la conception, la réalisation et la créativité du jeu vidéo.

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Concevoir un jeu vidéo : les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous !

Albinet Marc. - Éd. Fyp(Entreprendre), 2015. 1 vol. (222 p.). Cote Bibliothèque : I 7 18 ALBIM

Toutes les clés pour créer un jeu vidéo, dans un langage pratique, clair et accessible à tous. Avec des informations sur les outils de conception actuels utilisés par les grands studios et les éditeurs.

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Conception de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles : des jeux vidéo sans vidéo? Thomas Gaudy

Thomas Gaudy. - Editions universitaires européennes, 2010. 1 vol. (197 p.). Cote Bibliothèque : I 7 18 GAUDT

 Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public large. Cependant, l'aspect vidéo exclut les personnes déficientes visuelles et restreint les conditions d'utilisation d'autres populations. Ce travail effectue un état de l'art des jeux sonores accessibles...

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Crédits

© Bibliothèque des Sciences et de l'Industrie/universcience. Paris | Date de création : 18 octobre 2013, maj mars 2018 | Crédits image : © Bibliothèque des Sciences et de l'Industrie/universcience