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Addiction & thérapie

Une sélection de titres, films, sites...

Le guide pratique du Quantified Self : mieux gérer sa vie, sa santé, sa productivité

Gadenne Emmanuel. - Édition Fyp, 2012. 1 vol. (223 p.).
Cote Bibliothèque : H 2 8 GADEE

Présentation pratique du quantified self, méthode permettant de surveiller son état de santé, son bien-être et la qualité de sa productivité grâce à une interaction d'outils technologiques courants tels que le téléphone portable, la console de jeux vidéo ou le baladeur numérique.

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L'enfant au risque du virtuel :

Tisseron Serge. - Dunod, 2012. 1 vol. (188 p.).
Cote Bibliothèque : V 2 3 TISSS

Le virtuel constitue parfois un territoire dans lequel on peut se perdre, mais aussi un espace transitionnel qui peut être utilisé à des fins de symbolisation personnelle. Cette publication étudie la façon dont les enfants et les adolescents gèrent cet espace, les fantasmes qui lui sont associés et les méthodes par lesquelles les thérapeutes rendent son usage structurant.

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Les addictions à Internet : de l'ennui à la dépendance

Hautefeuille Michel. - Payot, 2010. 1 vol. (200 p.).
Cote Bibliothèque : H 8 41 HAUTM

Cet ouvrage distingue deux types d'addictions chez les adolescents et les adultes concernant l'utilisation d'Internet : la cyberdépendance (jeux vidéo en ligne, chats, obsession du courriel...) et la dépendance cyberassistée, qui renvoie à une addiction préexistante qu'Internet va démultiplier (jeu pathologique, achats compulsifs, voyeurisme...).

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Le jeu dans le soin

Pratiques, 2013. (94 p.). Cote Bibliothèque : S 0 21 JEU DA

Dans le soin comme dans les autres activités humaines, le jeu est au cœur de la relation. Il permet d'esquisser les multiples approches qui vont permettre aux patients et aux soignants de s'ajuster pour que la confiance s'installe. L'énergie créatrice du jeu est nécessaire, de part et d'autre afin de faire face à l'imprévu, déjouer la peur, faire avec l'incertitude qui accompagne toute démarche de soin. Le faire « comme si », respectueux et partagé, offre un espace stratégique sur lequel le patient peut s'appuyer pour faire face aux enjeux de vie et de mort et le soignant pour affronter la répétition des scènes et développer sa créativité.

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Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles

Virole Benoît. - Hachette littératures, 2003. 1 vol. (173 p.).
Cote Bibliothèque : H 8 41 VIROB

Le jeu vidéo peut être choisi comme objet de communication. L'auteur, psychanalyste, s'en sert aussi auprès des adolescents qu'il rencontre. Il expose ici l'attitude à adopter en tant que parent ou professeur face à l'adolescent et aux jeux vidéo.

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Avatars et mondes virtuels 

Tisseron Serge. - L'Esprit du temps, 2009. 1 vol. (P. 588-829). Cote Bibliothèque : EP1 5 AVATAR

Dossier analysant les conséquences des jeux vidéo sur les joueurs. Des activités ludiques rendant la jeunesse criminelle pour certains psychiatres à la dépendance biologique pour d'autres, un état des lieux sur nos relations aux pixels et à la réalité virtuelle.

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Serious Games en Médecine et Santé

Le colloque SEGAMED 2012 est la première conférence en matière de jeux sérieux appliqués à la médecine et la santé organisée par les UFR de Médecine, d'Odontologie et des Sciences du Sport de l'Université Nice-Sophia Antipolis avec le soutien de l'Université des Sciences de la Santé et du Sport (UNF3S) et de sa composante médicale l'Université Médicale Virtuelle Francophone (UMVF), et le parrainage de l'Association française d'Informatique Médicale (AIM), de la Fondation Sophia Antipolis et de Telecom Valley.

Découvrez le site segamed2012

Santé digitale

Comment immerger un apprenant, un patient dans un environnement vidéoludique pour favoriser son apprentissage, son éducation, sa rééducation? Comment tester l’efficacité des Serious Games dans le domaine de la santé?
Toutes ces thématiques sont au cœur du blog : santé-digitale.fr !

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Michael Stora / OMNSH

De formation de cinéaste psychologue et psychanalyste. Michael Stora fonde En 2000, l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) le but est de rassembler les chercheurs et publier leurs contributions universitaires, il crée un atelier jeu vidéo auprès d’enfants et d’adolescents souffrant de troubles du comportement. Il fait des conférences auprès d’association de parents (UNAF, UNAPEI, etc..) et des centres culturels et médiathèques pour former des animateurs, éducateurs aux réflexions psychologiques sur les mondes interactifs.

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