Bibliothèque

S’initier à la programmation

Retrouvez ici un aperçu des livres disponibles à la bibliothèque autour de la programmation informatique. Abordé sous un angle ludique, vous apprendrez à coder en Python, à utiliser Scratch, Arduino, et vous vous initierez à la robotique.

Pour les 12/18 ans
Apprendre à coder en Python avec Minecraft

Martin O'Hanlon. - Eyrolle (Pour les kids), 2016. 1 vol. Cote Bibliothèque : I 2 32 OHANM

Public : collégien.nes, lycéen.nes, parents, enseignant.es et associations.

Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

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Python pour les kids

Jason R Briggs. Eyrolles, 2015. 1 vol. (XV-331 p.). Cote Bibliothèque : I 2 32 BRIGJ

Public : à partir de 10 ans

Un ouvrage pour apprendre à programmer en langage Python. L'auteur propose des programmes ludiques qui mettent en scène des monstres ou des agents secrets. Avec un exercice de validation des acquis à chaque fin de chapitre. Electre 2015

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Apprendre la programmation par le jeu : à la découverte du langage Python 3

Vincent Maille. - Ellipses, 2015. 1 vol. (217 p.). Cote Bibliothèque : I 2 32 MAILV

Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer.
Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux.

Public : collégien.nes, lycéen.nes, enseignant.es et débutant.e

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Apprendre à programmer en Python : pour jeunes débutants de 7 à 97 ans

Frédéric Laroche. - Ellipses, 2015. 1 vol. (334 p.). Cote Bibliothèque : I 2 32 LAROF

Public : collégien.nes, lycéen.nes, enseignant.es et débutant.e

Une initiation à la programmation au travers de vingt applications réalisées par des élèves débutants comme le "Juste prix", le "Casse-brique" ou le "Snake". Electre 2015

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Scratch : s'initier à la programmation par le jeu

Sarah Lacaze. - ENI, 2016. 1 vol. (522 p.). Cote Bibliothèque : I 2 35 LACAS

Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour les parents et les enseignants qui souhaitent faire découvrir la démarche de la programmation informatique aux plus jeunes et plus généralement pour tous ceux qui souhaitent se lancer de façon ludique dans la programmation. Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.

Public : parents, enseignant.es et débutant.es.

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Scratch pour les kids

The LEAD Project . - Eyrolles, 2015. 1 vol. (157 p.). Cote Bibliothèque : I 2 35 LEADP

Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe

Public : enfants à partir de 8 ans, parents, enseignant.es et débutant.es

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Le grand livre de Scratch : initiation à la programmation avec des jeux, de l'art et des sciences

Majed Marji. Eyrolles (Pour les kids), 2016. Cote Bibliothèque :en commande

Public : enfants dès 10ans, enseignant.es, débutant.es

Pratique et didactique, cet ouvrage de référence couvre tous les aspects de Scratch, de la prise en main du langage jusqu'à la maîtrise de ses instructions les plus pointues. Il explique les grands principes de la programmation (variables, boucles, listes, opérateurs logiques, entrées-sorties, etc.), en les illustrant par de nombreux exemples et exercices puisés dans des domaines aussi variés que les mathématiques, la biologie, les arts appliqués, ou encore les jeux.

 

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Les robots : apprendre la robotique par l'exemple

Vincent Maille. Ellipses, 2016. 1 vol. (240 p.). Cote Bibliothèque : I 5 5 ROBOT

Public : Débutant.es

Une initiation à la robotique qui propose de découvrir la programmation en Python en effectuant différentes missions virtuelles dans le monde de Reeborg, de réaliser son propre robot à programmer à l'aide d'une carte Arduino ou encore de créer des robots élaborés en Lego. Electre 2016

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Arduino : apprendre à développer pour créer des objets intelligents

Nicolas Goilav. - Éditions ENI, 2015. 1 vol. (330 p.). Cote Bibliothèque : I 2 16 GOILN

Public : Débutant.es

Une initiation à l'utilisation de la carte électronique Arduino, qui rend accessible la création d'objets et de systèmes électroniques. L'ouvrage présente l'univers d'Arduino, de l'introduction des microcontrôleurs à la présentation de l'environnement de développement, ainsi que les bases de l'électronique et de l'informatique, le langage de programmation propre à Arduino et ses fonctionnalités. Electre 2015

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Arduino : réaliser des projets numériques innovants et créatifs

Floss manuals fr, 2013. 1 vol. (162 p.). Cote Bibliothèque : E 2 4 ARDUI

Public : Débutant.es

Guide de présentation et d'utilisation de la plate-forme de prototypage d'objets interactifs Arduino, qui permet de programmer des circuits électroniques. Ce projet est en source ouverte et ses ressources accessibles et libres de droits. A travers des exemples et des conseils pratiques, ce manuel permet d'en découvrir toutes les fonctionnalités.

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Planète robots : nouvelles technologies du futur

Les Editions d'Acamar, un numéro tous les trois mois. Cote Bibliothèque : I 0050 01

De la robotique médicale à la robotique spatiale, en passant par la robotique militaire, domestique, éducative et sociale, tenez-vous au courant de l'évolution de cette nouvelle planète !

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Crédits

© Bibliothèque des sciences et de l'industrie/universcience. Paris | Date de création : décembre 2016 | Réalisation de la sélection documentaire : Audrey Leignel | Mise en ligne : Julia Gomel Crédits iconographiques : Electre (couvertures de livres)

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