Les IHM sont la clé de voûte de ce que l’on nomme le Gameplay : elles permettent une véritable communication bilatérale entre le joueur et le jeu. L’évolution de ces interfaces fait partie intégrante de la culture de l’Homo Numericus Ludens (l’Homme Numérique qui Joue).

Notre objectif est de faire un focus sur :

  • L’apport en technologies et en usages du Jeu Vidéo au sein des Technologies d’Information et de Communication d’hier, d’aujourd’hui et de demain.
  • L’impact et les incidences de ces IHM sur l’évolution des GamePlays.
  • La récupération de certaines de ces technologies au sein des usages, aujourd’hui communs, des TIC dans notre société.

Diverses animations encadrées sont au programme de cette célébration du jeu vidéo : Quizz, démonstrations autour des interfaces hommes machines (Occulus Rift, Oculomètre, EEG, interfaces haptiques, interfaces tangibles), tournois de simulation de courses de rallye pouvant embarquer jusqu’à 4 joueurs, ainsi que des LAN party pouvant accueillir jusqu’à 8 joueurs en réseau.

Au-delà de ces activités ludiques, c’est une véritable réflexion autour des l’axe des IHM que propose cet espace Zone3 pour les vacances de Noël. Qu’ils soient adeptes ou non des jeux vidéo, les visiteurs peuvent mesurer l’évolution de ces interfaces à travers un atelier retraçant les moments épiques de l’Histoire vidéoludique ; participer à des tables rondes de constructeurs, chercheurs et game designers ; découvrir l’actualité du jeu vidéo sur les nombreuses bornes mises à disposition ou assister à des démonstrations auprès du laboratoire du Lutin et du collectif Le Gamelier.

Du mardi 23 décembre 2014 au dimanche 4 janvier 2015 (Ouverture exceptionnelle lundi 29 décembre 2014)
Niveau 1
Tarif d’entrée (de 7 à 9€ pour la journée)

 

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Contexte/ POURQUOI ?

 

La grande originalité du média Jeu Vidéo réside dans le fait que le joueur n’est pas uniquement un spectateur. Effectivement, il est appelé à participer à travers tout le champ de possibilités d’action qu’on peut lui proposer, ce que l’on appelle le Gameplay. Il peut courir, sauter, tirer, voler,… Mais finalement, comment peut-il faire tout cela de son canapé ?


Ceci grâce aux Interfaces Homme/Machine (IHM)I. Elles peuvent être des IHM d’ENTREE, c’est-à-dire celles qui permettront au joueur de communiquer les informations à la machine (Joystick, Pad, clavier, souris, …) ou de SORTIE, c’est-à-dire celles qui permettront à la machine de répondre au joueur (graphismes, sons, vibrations,…).


Dans toute l’Histoire du Jeu Vidéo, de nombreuses interfaces, plus ou moins spécialisées ont été proposées au joueurs pour lui apporter de nouvelles sensations, mais aussi de nouvelles possibilités dans le jeu. La 3D peut être un exemple d’IHM de sortie, un volant un exemple d’IHM d’Entrée.


Ce qui s’avère très intéressant en analysant de plus près toute cette Histoire et les évolutions qui les ont accompagnées, c’est de découvrir que le Jeu Vidéo a offert aux particuliers, l’accès à des IHM qui auparavant étaient exclusivement réservées à des secteurs précis et souvent inaccessibles de par leurs prix. Par exemple la 3D n’était destinée uniquement qu’aux militaires pour leurs simulations, et aux ingénieurs pour leurs modélisations, tout autant que les interfaces de Réalité Virtuelle, etc. etc. Du coup, il est important de constater que le Jeu Vidéo a joué un très grand rôle dans la démocratisation (mais aussi parfois dans l’innovation) de technologies d’Information et de Communication. Les interfaces graphiques d’aujourd’hui (boutons, barres de menu, et autres) sont issues, tout ou partie, du Jeu Vidéo. Il nous faut donc savoir rendre toute la reconnaissance légitime à cette pratique numérique, sans qui, nous serions peut-être encore aujourd’hui, confrontés à des interfaces textuelles de commandes, peu ergonomiques et encore moins intuitives.

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 IIHM : Les interfaces homme-machine (IHM) définissent les moyens et outils mis en œuvre afin qu'un humain puisse contrôler et communiquer avec une machine. Les ingénieurs en ce domaine étudient la façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs ou entre eux à l'aide d'ordinateurs, ainsi que la façon de concevoir des systèmes qui soient ergonomiques, efficaces, faciles à utiliser ou plus généralement adaptés à leur contexte d'utilisation.
Source WIKIPEDIA