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Autour du jeu vidéo

Jeu à plusieurs

A l’instar du rock’n’roll qui a été surnommé « musique du diable » a ses débuts, le jeu vidéo a lui aussi, en tant que loisir et média émergeant, connu son lot de critiques. L’une d’entre elles, toujours vivace, consiste à dire que le pratiquant de jeux vidéo est un joueur qui s’adonne à une activité solitaire face à un écran, le coupant du lien social qui existe dans le jeu dit « classique » : en effet, ce dernier rassemble des gens autour d’un plateau, d’une paire de dés ou d’un jeu de cartes.

Pourtant, le jeu vidéo a été conçu dès le départ comme étant une activité qui se pratique à plusieurs. Les antiques Tennis for Two, Space Wars, et bien entendu Pong, qui sont parmi les trois premiers titres jamais créés, ont été conçus pour être joués à deux dès le départ. Deux principes émanaient de ces premiers jeux : d’abord, l’ordinateur n’était là que pour proposer un nouveau terrain de jeu. De même qu’un jeu de cartes permet de faire une bataille entre deux joueurs, l’informatique ici était utilisée de manière ludique pour permettre à deux joueurs de s’affronter : au final, seule la forme différait vraiment du jeu « classique ». Ensuite, le fait de pouvoir jouer à deux permettait aussi de pallier au manque de puissance des ordinateurs faisant tourner ces jeux. Ce manque de puissance ne permettait pas de développer une certaine finesse dans le comportement de l’adversaire virtuel, incarné par la machine. S’il était bien évidemment possible de jouer seul à Pong chez soi avec une console dédiée à la fin des années 70, on s’apercevait vite que la difficulté du jeu ne venait pas particulièrement de la finesse des déplacements à l’écran de l’ordinateur, mais simplement de l’accélération progressive du pixel servant de balle que l’on devait renvoyer à l’adversaire. Du coup, jouer contre quelqu’un rendait tout de suite le jeu plus amusant.

 Mais si jouer à plusieurs est possible dans le jeu vidéo depuis ses origines, ce dernier diffère tout de même du jeu « classique » sur un point. Quand on joue aux cartes ou à un jeu de plateau, on fait généralement face à son adversaire ; ce n’est pas le cas du jeu vidéo, ou les joueurs sont tous tournés vers l’écran. Il en résulte une approche du jeu différente ; le bluff, par exemple, souvent mis en avant dans les jeux de cartes, est aussi possible dans le jeu vidéo. Mais de part la spécificité de ce loisir, il ne passe pas par le regard ou la gestuelle ; il sera véhiculé par les actions ou les non-actions des joueurs à l’écran. Cette spécificité s’est accentuée avec le développement du jeu en réseau, ou les joueurs ne sont même plus côté à côte devant un même écran, permettant ainsi à des joueurs séparés parfois par un continent de s’affronter ou de coopérer.

 

Avec le temps, le progrès technique a permis de développer des jeux offrant la possibilité  de s’amuser seul devant son écran. Ces routines de programmation ont amélioré la finesse des réactions de l’ordinateur, c’est ce que l’on a appelé l’Intelligence Artificielle : faire en sorte que l’ordinateur réagisse aux actions du joueur pour instaurer un semblant de challenge (Lien vers ton papier IA). Mais en réalité, ce terme est un peu galvaudé : ce que l’on appelle Intelligence Artificielle dans le domaine du jeu vidéo n’est qu’un ensemble de scripts préétablis, qui font agir les éléments du jeu selon des règles strictes établies par les concepteurs des jeux. Plus l’ordinateur dispose de puissance, plus les règles établies et les réactions de l’ordinateur peuvent être nombreuses, donnant l’illusion d’une « intelligence ». Mais dans les faits, ces réactions codifiées des adversaires dans les jeux sont parfois un peu toujours les mêmes, et peuvent finir par devenir prévisibles avec le temps de jeu pour qui sait les reconnaître.

 

C’est pour cette raison que le jeu à plusieurs est toujours resté très populaire : par exemple, affronter l’ordinateur dans un jeu de combat amène vite un joueur à tourner en rond : le jeu de combat prend tout son sens lorsque l’on affronte un autre joueur qui aura une tactique ou une approche personnelle du jeu. C’est aussi le cas des jeux de courses ; au-delà de cet aspect purement factuel de pouvoir se mesurer à un véritable adversaire plutôt qu’une intelligence artificielle scriptée, il y a bien entendu l’aspect convivial de faire la course entre amis.

 

Cet aspect convivial du jeu vidéo a été le moteur principal des salles d’arcades. Dans ces endroits, peu nombreuses ont été les bornes dédiées au jeu en solo, à cause d’un principe simple : aller dans une salle d’arcades était souvent l’occasion d’une sortie entre amis, ou la possibilité offerte au joueur expérimenté d’affronter d’autres gamers sur certains types de jeux. De ce fait, le jeu vidéo en arcade a été pensé pour offrir la possibilité de jouer à plusieurs ; et si ces salles ont aujourd’hui presque disparues, les dernières sont toujours le lieu de rencontre d’amateurs éclairés qui aiment s’affronter sur une borne, notamment dans le domaine du jeu de combat.

 

Le jeu vidéo à plusieurs peut se pratiquer de multiples façons, en fonction du jeu et des possibilités des machines faisant tourner ces jeux. Beaucoup de titres permettent à plusieurs joueurs d’interagir sur le même écran. C’est souvent le cas des jeux de sports : football, tennis, rugby, etc. ; des jeux de combats, ou des jeux qualifiés génériquement de « multijoueurs » : l’écran représente le terrain sur lequel évoluent les avatars des joueurs. Mais dans certains jeux, les joueurs ne s’affrontent pas directement sur le même écran ; ou alors, le jeu nécessite de proposer un point de vue propre à chaque joueur. C’est le cas des jeux de courses automobiles, ou chaque participant doit pouvoir voir sa propre voiture ; dans ce cas, le jeu propose alors un split screen (écran partagé) : l’écran est alors partagé en plusieurs fenêtres, autant qu’il y a de participants, afin que chacun puisse contrôler correctement son bolide.

 

 

Si le jeu à deux est réalisable depuis les débuts des loisirs numériques, il est aussi possible de jouer à certains jeux avec un nombre de participants bien supérieur. Sur les précédentes générations de consoles, cela nécessitait d’utiliser un multitap, un adaptateur permettant de brancher plusieurs manettes sur une console qui, généralement, ne proposait que deux ports pour brancher deux manettes : le multitap est donc une sorte de « multiprise » à manettes. L’un des exemples les plus extrêmes dans ce domaine concerne la version Sega Saturn de Bomberman, qui permettait de jouer jusqu’à dix sur le même écran. Deux multitaps étaient nécessaires pour brancher dix manettes sur la même console. Convivial, certes, mais mettre en place un tel dispositif était contraignant ; en plus du nombre de manettes nécessaire, il fallait non seulement investir dans ces multitaps, mais aussi faire attention à ne pas se prendre les pieds dans tous les câbles Et, bien sûr, disposer de neufs amis gamers ! Aujourd’hui, les manettes sans fils, fonctionnant avec des ondes radio, permettent de jouer à plusieurs sans avoir recours à un adaptateur, et sans créer de toile d’araignée au milieu de son salon. Cette facilité d’installation, induite par le progrès technologique, a été dans les années 2000 l’argument de vente de certaines consoles de jeu au profil plus familial ; il en a résulté une image plus conviviale, moins solitaire du jeu vidéo en général.

 

Les possibilités offertes par le jeu vidéo de pouvoir faire s’affronter ou coopérer plusieurs joueurs ont été à l’origine du sport numérique, ou E-sport. Si ce principe exploite aujourd’hui beaucoup les avancées techniques dans le domaine du réseau et du LAN, le jeu de combat est par exemple toujours pratiqué à deux (ou plus) face au même écran, dans des tournois comme l’E.V.O., le plus gros tournoi de jeux de cette catégorie.

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