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Autour du jeu vidéo

Racer Room

Par définition, une interface est le dispositif qui permet un échange entre deux acteurs. Dans le cadre du jeu vidéo, l’interface est le moyen de communication entre l’homme et la machine. Quand on pense à la forme que peuvent prendre ces interfaces dans ce domaine, on pense instinctivement au joypad (manette), au combo clavier/souris dans le cadre du PC, en termes d’interfaces d’entrées ; ou à l’écran pour l’interface de sortie. Ce sont les exemples les plus communs et les plus répandus aujourd’hui.

 

Pourtant, l’industrie du jeu vidéo n’a eu de cesse de créer tout un éventail d’interfaces qui imitent des commandes, des objets du réel, produisant ainsi des interfaces d’entrées ou de sorties qui permettent aussi un échange d’informations avec la machine, mais par des voies différentes que le simple fait d’appuyer sur un bouton. On ne compte plus le nombre de pistolets, de volants, d’instruments de musique en plastique dédiés à la pratique vidéo ludique. Ces interfaces un peu exotiques sont souvent dédiées à un type de jeu, voire à un jeu tout court. Dans ce cas, pourquoi de telles interfaces, si jouer aux jeux vidéo ne requiert qu’une manette ou une souris ? D’autant plus que, souvent, ces interfaces spectaculaires ne sont pas universelles, prennent beaucoup de place et peuvent être onéreuses.

 

En fait, ces interfaces présentent deux avantages considérables. Tout d’abord, en reproduisant le réel, elles permettent une immersion accrue. Par exemple, le réalisme d’une simulation de course automobile prend toute son ampleur quand cette dernière est jouée avec la reproduction d’un cockpit, disposant de commandes qui imitent celles d’un bolide. Ainsi, un tel dispositif fait que l’interface n’est plus un simple outil permettant au joueur de « communiquer » avec le jeu, mais devient carrément un prolongement du jeu. Le joueur n’est plus simplement devant un écran, il est « dans » la voiture. Ces dispositifs d’interfaces, d’entrée et/ou de sortie, font que le jeu se pratique aussi bien avec les informations données à l’écran, qu’avec les sensations induites. Il peut s’agir par exemple d’une restitution sonore multicanal, tel un ampli 5.1 ou 7.1 utilisé dans les installations de home cinéma : le son venant de tous les côtés, on peut plus facilement déterminer une position. Mais les sensations peuvent aussi être physiques : un volant à retour de force, une manette vibrante, un cockpit monté sur vérins hydrauliques : on parle alors d’interface haptique. Ce terme désigne une interface de sortie qui permet de restituer des sensations physiques en jouant sur la kinesthésie, c’est-à-dire la perception sensorielle de la position et des mouvements du corps.

 

L’autre avantage de ces interfaces de réalisme est l’intuitivité du gameplay qu’elles proposent. Jouer au jeu vidéo nécessite souvent d’apprendre la disposition des touches sur une manette ou un clavier. Ce n’est pas forcément le cas avec les interfaces de réalisme ; si l’on reprend l’exemple du jeu de course automobile, un volant est bien plus accessible qu’une manette pour diriger une automobile. Ainsi, si l’interface ne fait pas forcément le bon joueur, elle peut en revanche rendre plus simple le contrôle d’un jeu, et donc rendre ce dernier plus accessible au plus grand nombre.

 

Si historiquement, l’origine de ces interfaces un peu particulières trouve ses racines sur consoles (la première console de jeu de l’histoire, la Magnavox Odyssey, proposait déjà en 1972 un périphérique en forme de fusil pour un jeu de tir), c’est surtout dans le domaine de l’arcade des années 80/90 que ces interfaces réalistes ont connu leur heure de gloire, et c’est là que l’on trouve les exemples les plus parlants. A l’époque, les bornes étaient souvent plus puissantes que les consoles de jeux, et le format de l’arcade permettait de développer des interfaces dédiées à un meuble de jeu. Pistes de danse, simulateurs de ski, de vol, de conduite, de jet-ski, etc… : les bornes d’arcade étaient toujours plus spectaculaires, et le progrès technologique a permis des expériences vidéo ludiques toujours plus intenses. Mais cette surenchère dans le domaine de l’arcade s’est peu à peu étiolée quand, parallèlement, l’évolution technique des machines de jeux domestiques (consoles et PC) ont permis à tout un chacun de jouer à des jeux de qualité égale à celle de l’arcade chez soi. Si l’on ajoute à cela le fait que tous les jeux d’une salle d’arcades peuvent tourner sur une simple console de salon, on comprend vite le désintérêt du grand public pour ces lieux.

 

S’il reste encore quelques salles d’arcades qui permettent de s’essayer à des jeux très spectaculaires, quelques interfaces de réalismes sont disponibles sur les machines de jeux domestiques ; c’est notamment le cas pour les volants de courses présentés ici. Mais si beaucoup d’interfaces réalistes issues de l’arcade sont arrivés dans les salons, la majorité a été remplacée aujourd’hui par les périphériques de détection de mouvements. Mais ces derniers, très populaires auprès du grand public par leur simplicité d’usage, n’ont toutefois pas totalement évincé ces périphériques réalistes. Dans le domaine de la simulation pure et dure, que l’on trouve surtout sur PC, les amateurs se tournent vers des périphériques extrêmement précis et réalistes ; par exemple, les ensembles volants et pédaliers pour la simulation automobile, ou les périphériques identiques à des commandes de vol (stick, manette des gaz, palonniers) pour les simulations de vol. Ces interfaces reproduisent fidèlement les commandes qu’ils sont sensés simuler, pour rapprocher le plus possible l’expérience virtuelle de la réalité.

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