Jeudi 8 octobre 2009, 09:06 | in Vidéo
Le projet Natal de réalité augmentée
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Le système Natal développé par Microsoft est basée sur une caméra capable de reconnaître les mouvements d’une personne, mais aussi sur un système de reconnaissance vocale.
Jeudi 1 octobre 2009, 01:44 | in Vidéo
Un public virtuel d’événements sportifs ayant des émotions en temps réel.
Un public virtuel d’événements sportifs ayant des émotions en temps réel.
A lire l’explication sur : bulletins-electroniques.com
Vendredi 8 mai 2009, 15:40 | in Technologies
“Pour innover, il faut penser usages avant technologie”

Outils de géolocalisation en ville - Photo shapeshift (cc)
Le pôle ICI réfléchit à des services innovants pour l’espace urbain. Rassemblant artistes, industriels et chercheurs, il vient d’être labellisé pôle de compétitivité régional en PACA. Rencontre avec Olivier Eschapasse, coordinateur du pôle.
L’Atelier : À quels besoins souhaite répondre le pôle Industries de la Créativité et de l’Innovation (*) ?
Olivier Eschapasse : Dans le domaine des technologies de l’information, il nous semble que les innovations majeures viendront plus de l’assemblage de technologies préexistantes que de l’émergence de nouvelles. Ce que nous voulons, c’est apporter des services dans des lieux publics comme les aéroports, où le besoin de communication et d’interactivité est très fort entre l’individu et son environnement (pour gérer les personnes, diminuer l’attente…). Nous souhaitons aussi proposer nos services à l’industrie touristique et aux villes, avec des services permettant aux personnes de se repérer dans des lieux inconnus. Aujourd’hui, avec l’engouement pour les objets communicants et l’ambiance intelligente, on commence à développer ce qu’il faut pour gérer les besoins des gens dans les espaces publics.
Ce ne sont pas tant les technologies qui vous intéressent que les usages, finalement.
Exactement. Ce dont je suis convaincu, c’est qu’il faut penser usages avant technologie. Dans neuf cas sur dix, une technologie ne sert pas à ce quoi à quoi elle était prévue à l’origine. D’ailleurs, quand une technique n’est pas pensée en termes d’usages, elle reste confidentielle. Prenons l’exemple de la géolocalisation des bus. De nombreuses villes savent localiser leurs véhicules. Mais on reste dans une vision gestionnaire. Le vrai service au citoyen, lui, est encore souvent inexistant : l’information n’est pas valorisée auprès des usagers. C’est pourquoi nous travaillons par exemple sur une application mobile qui géolocalise l’utilisateur et lui indique la position des transports en commun autour de lui.
Mais pour le développement de tels services, il existe déjà des agences d’architecture, de design, d’aménagement du territoire…
C’est vrai. D’ailleurs, la plupart de nos adhérents travaillent déjà avec des agences. Mais ce qu’ils aiment dans notre approche, c’est son côté pluridisciplinaire. Nous avons également une stratégie plus R&D. La présence d’artistes spécialisés dans les arts de la scène, de la rue et de la ville interactive nous permet aussi de confirmer l’originalité de notre approche : nous nous intéressons à l’humain.
Pour les industriels et les chercheurs, l’art est-il perçu comme une forme d’innovation ?
Oui, tout à fait. L’art permet souvent de réfléchir à l’utilisation ou la réutilisation d’une technologie. Le micro sans fil par exemple a été inventé après qu’un artiste à qui on a demandé de réaliser un travail autour d’un tournoi de tennis a voulu savoir s’il était possible de transmettre le son des balles sans fil. Ces derniers ne pouvant être acceptés sur le terrain. Les opérateurs radio lui ont confirmé qu’il était possible de mettre un émetteur dans le manche du micro installé près des cordes, et un autre sur l’ampli. La technologie existait, mais la question de son utilisation ne s’est jamais posée.
(*) Association qui regroupe une soixantaine d’adhérents : entreprises, laboratoires de recherche et artistes spécialisés dans le numérique. Elle réfléchit à de nouvelles façons de mettre en scène l’information dans les espaces communicants et la ville interactive.
Un exemple de l’usage des technologies virtuelles pour les personnes handicapées. Ici, l’exemple de Second Life :
The virtual world known as Second Life exists only in cyberspace. The characters, known as avatars, who inhabit the world’s computer screens, are each guided by a real-world person. Among the millions of people who enjoy the elaborate game, there are many disabled people who find themselves interacting online in ways they cannot in real life. And there are experts who are working to make the simulated environment more accessible to the disabled. VOA’s Shelley Schlender reports.
Jeudi 16 avril 2009, 19:30 | in Culture numérique
Le langage du corps dans les conversations virtuelles
Le projet européen Pasion développe un système de mesure de caractères physiologiques comme le rythme cardiaque et l’orientation du regard pour analyser l’état émotionnel d’une personne. Et transmettre ce statut à ses interlocuteurs.
La communication virtuelle n’offre pas la richesse d’une conversation face à face. Or celle-ci supplante les réunions professionnelles physiques au profit des “conf call” et autres vidéoconférences. Afin de rendre la communication virtuelle plus proche du réel, le projet européen Pasion (Psychologically Augmented Social Interaction Over Networks) propose de mesurer et de partager des critères physiologiques qui traduisent notre état émotionnel : rythme cardiaque, température corporelle, orientation du regard, expression du visage… Le but est de permettre aux utilisateurs de correspondre sans risque de mauvaise interprétation et d’affiner la qualité des échanges.
Des usages dans le jeu et en entreprise
Elle développe un système qui comprend des biocapteurs chargés d’identifier ces différentes caractéristiques et de les envoyer à une base de données qui les traduit en statut émotionnel. Statut qui apparaît ensuite sur l’interface virtuelle sur laquelle agit l’utilisateur. Selon ses concepteurs, le système est valable aussi bien dans les conversations synchrones (comme le téléphone portable) qu’asynchrones (comme le courriel ou les messageries instantanées). Pour Driss Boussaoud, directeur de recherche à l’INCM, interrogé par L’Atelier, “c’est une solution pour améliorer les moyens technologiques virtuels et rendre possible la transmission d’émotions fines en ligne“.
Un monitorage physiologique précis
Dans le cadre de l’entreprise, lors d’une réunion, cela permet de voir le niveau d’attention, d’intérêt et d’engouement des participants. “Il devient possible de voir si notre correspondant est intéressé ou ennuyé par la conversation de façon objective” explique Richard Walker, chef de projet sur Pasion. Ce type de communication est aussi extrêmement important dans les jeux sur Internet comme les MMORPG. Les joueurs peuvent ainsi coopérer de manière plus fine et avoir une image bien précise des émotions de leurs équipiers. Le projet a duré quatre ans et doit se terminer à la fin de l’année.
Mardi 31 mars 2009, 09:25 | in Numérique
La réalité augmentée dans tous ses états !

Idée pour un écran de téléphone portable en RA (Leonard Low) et réalité augmentée en flash de General Electrics
Ce mixte entre virtuel et réel devient un sujet phare de ce début 2009. Pour en profiter, une caméra, un mobile ou un ordinateur doté d’une webcam suffisent. Alors accélération ?
Il y a peu, j’ai rendu visite pour L’Atelier à la société française Total Immersion créée il y a 10 ans, et maintenant l’un des deux leaders mondiaux de la réalité augmentée avec Metaio. L’occasion de faire le tour des nombreux usages possibles : spectacles interactifs comme celui du Futuroscope, bornes interactives dans les magasins permettant de voir virtuellement le produit dans sa boîte, simulations dans le domaine militaire, jeux virtuels avec une brochure papier ou un jeu de carte comme les Panini (notons que le papier redevient ainsi à la mode). Sans oublier essayage virtuel, reconnaissance de bâtiments avec des informations contextuelles sur mobile, intégration de nouveaux produits 3D dans la réalité, formation dans le domaine de l’automobile, évènements d’entreprises, ou télévision enrichie en temps réel. D’ailleurs, leurs vidéos montrent très bien ce panel. L’avantage, c’est que l’immersion réel / virtuel fonctionne bien mieux pour le cerveau humain que le simple virtuel. Et moins coûteux : un décor virtuel complet ultra réaliste est complexe et lourd à créer. Et non content d’être efficace, la réalité augmentée amuse et fascine. Faisons un tour d’autres exemples :
Sur console de jeu :
Le jeu aime sortir de l’écran : Eyepet est l’un des jeux qui devrait sortir sur PS3 tirant parti du “réel” du joueur. Et le mobile n’est pas en reste : côté jeu,int13 prépare Kweekies pour cet été sur smartphone.
Mobile : des services différents
ING vient de lancer aux Pays-Bas une application sur Google Android de localisation de son GAB le plus proche. Et sans logiciel à installer, cela existe ? Tout à fait, Total Immersion vient de lancer avec Alcatel-Lucent un système de reconnaissance d’image au travers du service de visioconférence avec la caméra. Une extension des QRcode et MobileTag enrichie et bien plus étendue, et ce, sans logiciel à télécharger.
Jusqu’au flash sur le web
Issu du travail d’un développeur Japonais, Flartoolkit est une librairie dérivée d’Artoolkit, un outil open source, permettant de faire de la réalité augmentée chez soi… en flash. J’ai eu le plaisir d’avoir été parmi les tout premiers à la découvrir, voir le très bon exemple de General Electrics. Ne nous y trompons pas, les possibilités techniques sont extrêmement réduites par ce biais.
Alors accélération ?
Du domaine artistique aux applications industrielles, à la formation ou au marketing, les exemples à forte valeur ajoutée se multiplient. En allant plus loin, les interfaces vues à TED rendent le corps humain interactif. Et l’interface de se déplacer pour être plus ergonomique, améliorant “l’usabilité” de notre quotidien.
Une démo en vidéo du directeur général de Total Immersion, Greg Davis sur l’utilisation de la RA dans les domaines du jeu ou de la publicité…
Exemple de réalité augmentée chez Toyota :
Et chez Sony, avec l’EyePet (EyeToy et une Playstation)…








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