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Un
espace d’exposition transformé en salle de jeux, des visiteurs métamorphosés
en joueurs… telle est la proposition insolite de l’exposition “Jeux
sur Je”. Chacune des quinze tables de l’exposition
est consacrée à un jeu de société
choisi non pour ses qualités esthétiques ou historiques, mais pour
les atouts et compétences qu’il sollicite. Car le sujet de l’exposition
n’est pas le jeu mais le joueur : ses capacités à créer,
à innover, à mettre en place une stratégie, à gérer
une crise, à coopérer avec les autres pour arriver au terme de la
partie. | |
Les
quinze jeux de société sélectionnés sont des jeux
familiers. Ils s’appellent Taboo, Visionary, Confusion, Quarto, Amnesia…
et sont regroupés en cinq familles : > Communication et
interaction qui privilégie la transmission, le partage, l’écoute.
> Stratégie et tactique qui impose
de savoir diagnostiquer une situation pour décider d’une ligne de
conduite. > Création et innovation où règnent
l’invention, l’improvisation, l’association d’idées.
> En équipe et coopération qui sollicite la
capacité des joueurs à arrêter des stratégies communes,
à dialoguer, à se coordonner, à prendre des risques ensemble.
> Réactivité et gestion de crises
où il faut, en situation de stress, réagir vite mais avec discernement.
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Chaque
famille de jeux propose un mobilier et des postures différentes :
les tables basses de Stratégie et tactique favorisent la concentration,
les tables-comptoirs de Réactivité et gestion de crises l’action,
les larges tables “familiales” la Création et l’innovation…
Le design des jeux a été modifié et leurs éléments,
cartes, plateaux, damiers, sabliers… agrandis. Rebaptisés pour l’exposition,
ils se nomment désormais “diagnostiquer”, “improviser”,
“dialoguer”… du verbe d’action qui les caractérisent. |
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"Jeux
sur Je” est le fruit d’une rencontre entre des muséologues
et des experts : formateurs, spécialistes en ressources humaines,
ludologues et créateurs de jeux. Partant du constat qu’un jeu est
une transposition de la vie en société, une activité humaine
régie par des règles et des usages, ils se sont intéressés
à la manière dont les joueurs interagissent, échangent, se
confrontent, développant ainsi de manière consciente ou non, des
façons d’être et de faire, proches de leurs modes opératoires
dans la vie quotidienne.
En
fin d¹exposition, un Petit salon invite les joueurs à analyser leur
parcours, à réaliser un bilan ludique de leurs atouts à l¹aide
d¹un questionnaire proposé au dos du guide de l¹exposition. Un
propos mis en scène par une exposition dont le visiteur-acteur est le héros
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