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AU CŒUR DU GAMEPLAY
temps, le joueur doit rapidement réagir aux
di!érents ob"acles sur sa route. Mais com#
ment di"inguer dans ce foisonnement de
carnaval les objets intera$ifs de ceux qui ne
le sont pas?Grâce à l’
a!ordance,
c’e"#à#dire
la capacité d’un objet à suggérer son usage
de lui#même. Utilisée en psychologie cogni#
tive, en ergonomie et en design indu"riel,
cette notion trouve une grande pertinence
dans le cadre du jeu vidéo. Dans
Rayman
Origins,
des variables telles que la forme, la
couleur ou la taille des objets permettent au
joueur de lire immédiatement les fon$ions
des di!érents éléments sur le parcours du
personnage. Par exemple, la majorité des
ennemis ont leur corps hérissé de pointes.
Le message e" clair : qui s’y frotte s’y pique.
la compréhension des situations. Tous les
personnages au contraire sont colorés avec
une saturation plus élevée et des teintes plus
franches. Chacun d’eux émet également
une légère lumière. Ces deux éléments les
di!érencient nettement du décor. Grâce à
ce contra"e assumé entre la toile de fond
et les personnages, les graphismes corres#
pondent davantage à la dynamique de jeu.
L’affordance
Dans
Rayman Origins,
développé
par Ubisoft, le graphisme, d’une très grande
richesse, donne au joueur l’impression de tra#
verser un rêve burlesque et décalé. Enmême
des régions surnaturelles et mélancoliques
remplies de mon"res, et doit cliquer sur
les créatures de l’Enfer pour les éliminer.
Les premiers essais de décors, très détail#
lés, faisaient considérablement perdre la
lisibilité de l’a$ion. Le joueur pouvait être
éliminé simplement parce qu’il n’avait pas
su di"inguer unmon"re d’une branche. Les
graphi"es ont donc sensiblement désaturé
la palette utilisée pour le décor, en suppri#
mant notamment les purs blancs et les purs
noirs. Les arti"es ont également travaillé à
ce que le décor donne l’impression d’avoir
été peint avec une touche plutôt large.
Cela a non seulement permis de lui confé#
rer une identité visuelle forte, mais aussi
de gommer des détails dommageables à
L’apparence de ce monstre n’o!re aucune ambiguïté
quant à ses intentions. Cette compréhension du fond
par la forme, appelée « l’a!ordance», est recherchée
par les concepteurs de jeux vidéo (
Rayman Origins
,
Ubisoft, 2011).
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