les que!ions que se posent leurs concepteurs.
Il a donc été choisi de con"er la parole aux créa#
teurs. Nous leur avons demandé de réfléchir
sur l’attitude ludique, d’analyser les principales
cara$éri!iques du médium %la machine, le
hasard, le temps et l’espace, l’image&, de nous
dire quels sont pour eux les dé"s de la concep#
tion des jeux vidéo %apprendre, communiquer,
créer&, de nous éclairer sur la manière dont les
jeux transforment le réel.
Donner la parole à des praticiens, fran#
çais et pour une bonne part étrangers, large#
ment issus de la scène indépendante, permet
non seulement de poursuivre la logique de
l’exposition par les cara$éri!iques du livre,
mais de mettre en valeur le véritable âge d’or
créatif que connaissent les jeux vidéo. Ceux#ci
ont aujourd’hui plus de cinquante ans d’exis#
tence, si l’on retient comme point de départ le
célèbre
Spacewar
de 1962. Ils ont déjà traversé
plusieurs phases de créativité débordante, ainsi
que des moments déprimants durant lesquels
la produ$ion semble devoir se limiter à répéter
les mêmes recettes, enserrée dans les logiques
conservatrices du
blockbu!er.
L’hi!oire des jeux
vidéo, qui n’e! qu’une petite partie de l’hi!oire
de l’informatique, e! cara$érisée par un mou#
vement de balancier entre la création collabora#
tive, d’une part, et l’appropriation privée et mar#
chande, d’autre part. Dès le début, les joueurs
se sont emparés de ces jeux pour les modi"er
"mods#,
les détourner
"machinima, glitch#,
les
pousser dans leurs derniers retranchements
%
speedrun
et pratiques compétitives&, ou, tout
simplement, pour en créer d’autres. La facilité
d’accès au marché par la di!ribution numérique,
la disponibilité des outils de création, les plate#
formes de "nancement collaboratif, la di'usion
d’une culture des jeux vidéo, la connaissance de
leur hi!oire sont autant de conditions aujourd’hui
réunies pour un moment d’extraordinaire créati#
vité, dont ce livre voudrait être un témoignage.
Les jeux vidéo sont devenus l’une des
a$ivités préférées des Français. Leur pratique
progresse plus rapidement que toutes les autres
pratiques culturelles. Ils touchent désormais de
manière signi"cative l’ensemble des tranches
d’âge. Ils gagnent de nouveaux espaces avec le
jeu sur supports mobiles, sans qu’il soit possible
de dire où s’arrêtera leur expansion.
Décriée hier comme source de violence
ou d’addi$ion, célébrée et étudiée aujourd’hui
dans la presse, aumusée, à l’université, la pratique
des jeux vidéo a toujours engendré ses propres
cultures. Les études scienti"ques, les enquêtes
de pratiques culturelles, les expositions, les livres
comme
La Fabrique des jeux vidéo : au cœur du
gameplay
ne doivent leur exi!ence qu’à celle
des cultures et des savoirs du jeu. Il ne s’agit pas
de s’y sub!ituer, mais de leur faire une place, de
les enrichir, de les développer, d’y participer.
Telle e! la vocation de cet ouvrage.
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