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AU CŒUR DU GAMEPLAY
En e!et, quelle que soit la di!iculté
à dé"nir précisément le jeu vidéo, la notion
d’intera#ivité e$ incontournable, bien
davantage que le terme %vidéo & et l’image
qu’il implique. Après tout, il exi$e des jeux
éle#roniques qui reposent sur le son, et le
futur pourrait donner aux autres parties du
corps une place importante. L’intera#ivité
repose sur les échanges entre le jeu et le
joueur, c’e$'à'dire sur un e!et réciproque
de l’un sur l’autre. La di!érence avec les
médias traditionnels e$ nette : un tableau
ou un "lm n’e$ pas modi"é par ce qu’un
spe#ateur y projette.
Mais sur quoi repose cet échange ? Il
faut nous tourner vers la nature sy$émique
du jeu. Un sy$ème, grâce à ses règles, dé"nit
des relations entre les di!érents éléments qui
le composent. L’ensemble de ces règles pro'
duit un comportement global. Cependant,
la particularité du jeu par rapport aux autres
sy$èmes e$ la place essentielle donnée à
l’humain. Un jeu n’exi$e en e!et qu’à partir
du moment où un esprit accepte d’interagir
avec lui. Et cette intera#ion implique pour le
joueur d’élaborer son propre %modèlemen'
tal & du sy$ème, autrement dit une image
intérieure de son fon#ionnement. C’e$ en
faisant tomber son personnage dans le pre'
mier précipice que le joueur comprend qu’il
perd. C’e$ en appuyant sur le bouton de la
manette qu’il comprend qu’il peut sauter au'
dessus dudit précipice. Ce modèle mental
permet d’appréhender le jeu, de lemaîtriser
ou simplement d’y naviguer.
Il exi$e donc un dialogue entre le
modèle sy$émique du jeu issu de ses règles
et le modèle mental du joueur. Ce dernier
modi"e l’état du jeu qui enmodi"e en retour
sa compréhension. La boucle intera#ive e$
en place. Ce dialogue véhicule à la fois du
sens et des émotions. Dans
Tetris,
un bloc
ab$rait de quatre cases surgissant en haut
de l’écran peut aussi bien produire de la rage
que du soulagement, selon qu’il va ob$ruer
un chemin ou enlever une ligne. Dans
Cut
the Rope,
le joueur plani"e attentivement
() *+,-
Angry Birds
(Rovio Entertainment, 2009) propose
au joueur de détruire des édi!ces avec un nombre limité
de projectiles. La simplicité des graphismes, loin d’être
un défaut, sert la clarté des situations de jeu. Cette
adéquation de la forme et du fond est un des nombreux
facteurs du succès de ce jeu.
() .+/
– Une grenouille crachant des rayons sur des billes
n’a rien d’absurde : les boules ne doivent pas atteindre
un point de l’écran et il faut les éliminer en leur tirant
dessus. Un système de jeu ne s’intéresse pas tant à
la nature des objets qu’à leurs relations (
Zuma,
PopCap
Games, 2004).
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