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L’IMAGE DANS LE JEU VIDÉO
La place de l’image dans le jeu vidéo
lui fait ainsi rejoindre des problématiques
analogues à celles du design indu!riel.
En e"et, sa dimension e!hétique doit se
con!ruire à partir de son impératif fonc#
tionnel. Pour reprendre la phrase célèbre
de Louis Sullivan, le père des gratte#ciel de
NewYork, $ la forme suit la fon%ion &. Dans
leur variété, les jeux vidéo présentent un
certain nombre de problématiques récur#
rentes. En voici deux.
La lisibilité
La première e! la lisibilité des situa#
tions de jeu. Dans
Diablo 3,
développé par
Blizzard, le joueur mène un héros à travers
entre le modèle du jeu et le modèle mental.
Avant d’être belle, l’image vidéoludique e!
fon!ionnelle
. Sinon, le joueur ne peut pas
comprendre la valeur de ses a%ions et le
jeu ne peut pas continuer. Cette dimension
fon%ionnelle de l’image e! la raison pour
laquelle une capture d’écran d’un jeu appa#
raît creuse. Elle ne transmet quasiment rien
de ce qui se passe dans la boucle intera%ive,
entre l’esprit du joueur et lemodèle. L’image
e! alors réduite à son sens littéral. Aumieux,
un petit quelque chose demeure, particuliè#
rement à travers les emprunts pon%uels du
jeu vidéo au langage cinématographique.
Au pire, elle semble absurde. Seul le jeu
vidéo e! en mesure de créer un enjeu per#
sonnel autour d’un plombier qui mange des
champignons pour attraper des pièces.
l’envol d’un bonbon pour nourrir une gre#
nouille et, dans
Zuma,
il rési!e à la vague
oppressante de billes colorées. Le sens et les
émotions émergent à travers les échanges
entre le joueur et le sy!ème de jeu, aussi
étranges ou ab!raits que soient parfois les
éléments visuels qui composent ce dernier.
Une image avant tout
fon!ionnelle
Le jeu repose donc sur l’intera%ion
entre un modèle sy!émique et un modèle
mental. Or, cette boucle déplace le rôle de
l’image. Avant de déployer des paysages à
couper le sou"le et des animations plus réa#
li!es que jamais, l’image e! une
interface
Un savant jeu de contrastes et de luminosité permet
de faire ressortir les personnages dans les décors.
Des e!ets complémentaires peuvent suggérer les éléments
interactifs, comme ici la porte (
Diablo 3,
Blizzard
Entertainment, 2012).
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