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L’IMAGE DANS LE JEU VIDÉO
d’intera!ivité trop élevé, autrement dit
un modèle sy"émique plus large que ce
qu’il n’e". Dans la série des
Grand Theft
Auto,
le joueur dirige un malfrat dans une
ville grouillante au réalisme poussé. S’il se
promène dans la rue, il croisera des habi#
tants qui mènent leur vie. Si jamais l’envie
lui prend de leur parler, il se rendra compte
qu’il ne peut que les frapper, conformément
à la logique du jeu. Et s’il veut rentrer dans
une maison ou un immeuble, il con"atera
qu’aucune porte ne s’ouvre. En revanche,
l’image ne dit pas clairement non plus que le
héros peut porter dix armes sur lui, bazooka
compris. Finalement, ces dissonances
sont acceptées comme des conventions.
Et elles n’empêchent pas
GTA
d’être une
série au succès hi"orique. Mais la nature
entre autres pour faciliter la compréhension
du sy"ème de jeu. Ainsi, dans le jeu
Shark
Jaws
sorti en 1975 sur borne d’arcade, le
joueur dirige un plongeur qui doit attraper
des poissons tout en évitant de croiser le
requin des environs. Malgré sa simplicité
iconique, la forme du prédateur des mers
e" immédiatement identi$able. Elle permet
au joueur de naturellement saisir le danger
qu’il représente et avec lui une des princi#
pales règles du jeu : le requin ne doit pas
toucher l’avatar.
Cependant, les effets de la vrai#
semblance sont aujourd’hui parfois inver#
sés. Les dire!ions arti"iques les plus
réali"es peuvent être trompeuses pour le
joueur. Elles suggèrent en e%et un degré
sur laquelle reposent de nombreux jeux.
Certains arti"es, comme Auriea Harvey
et Michaël Samyn &dans leur
Realtime
Art Manife!o
', ont même considéré la
3D comme une matière en soi hors des
contraintes ludiques.
De nouvelles fri!ions
Mais cette e%ervescence technolo#
gique, en particulier la nouvelle vraisem#
blance de l’image, a rendu très sensible
la tension qui exi"e entre sa dimension
fon!ionnelle et sa dimension graphique.
Concilier les deux e" de plus en plus com#
plexe. Aux premières heures du jeu vidéo,
la vraisemblance pouvait être recherchée
Le joueur novice pourrait penser que chaque passant
de ce jeu constitue la possibilité d’une rencontre. Le joueur
habitué sait que les seuls objets intéressants ici sont
les voitures pouvant être volées (
Grand Theft Auto IV,
Rockstar Games, 2008).
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