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L’IMAGE DANS LE JEU VIDÉO
Le jeu
Team Fortress 2,
développé
par Valve, offre un excellent exemple
d’une dire!ion arti"ique poursuivie
avec un double but de lisibilité et d’a#or$
dance.
Team Fortress 2
fait s’a#ronter deux
équipes. Chaque joueur incarne une classe
de soldat avec un rôle et des capacités spé$
ci%ques. Les di#érentes classes revêtent
une grande importance pour l’a!ion et
les ta!iques de jeu. Il était par conséquent
absolument nécessaire que les joueurs
puissent les reconnaître sans di#iculté sur
le terrain de jeu.
Or, les équipes de développement
jugèrent que la silhouette était le trait dis$
tin!if pouvant le mieux répondre à ce
besoin dans un jeu en trois dimensions. Les
arti"es de Valve ont donc travaillé à ce que
chacune des neuf classes soit unique. De
sorte qu’en un clin d’œil, le joueur reconnaît
à sa silhouette un soldat, un ingénieur ou
À la lumière de son physique et de sa personnalité, chaque
personnage de
Team Fortress 2
(Valve Corporation, 2007)
éclaire le joueur sur ses capacités.
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