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Mission spatiale
Danser, le cahier d'activités
La Cité de la santé propose une sélection d'ouvrages à consulter ou à emprunter à la bibliothèque, ainsi qu'une sélection de ressources en ligne en accès libre sur le sujet du jeu vidéo, outil thérapeutique (psychothérapies, rééducation musculaire et neuronale...).
sous la direction de Serge Tisseron et Frédéric Tordo. Dunod, 2022.
« En 24 chapitres sont présentés les principaux courants de pratiques pour utiliser les jeux vidéo, la réalité virtuelle et les robots en psychothérapie : processus psychiques, utilisation des serious games, hypnothérapie, thérapie cognitive et comportementale, entre autres. L'ensemble est illustré de nombreuses vignettes cliniques et d'exemples concrets. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote H 8 03 TISSS
Guillaume Gillet, Yann Leroux. Erès, 2021.
« En s'appuyant sur leur expérience clinique, deux psychologues analysent les principaux obstacles et résistances au jeu vidéo tout en répertoriant les initiatives d'orientation cognitivo-comportementale et les approches psychodynamiques concernant son utilisation en thérapie. Ils proposent aux professionnels de la relation d'aide une méthode de médiation par le jeu vidéo. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote H 8 58 GILLG
Serge Tisseron, Frédéric Tordo. Dunod, 2021.
« Présentation des théories et des concepts de cette discipline qui étudie les processus psychiques en lien avec les activités dans le cyberespace. Les problématiques psychopathologiques de l'homme connecté (addiction, harcèlement, etc.) et les formes de thérapie qui utilisent les technologies (consultations en ligne, jeux vidéo, etc.) sont ensuite abordées. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote V 7 TISSS
Xavier Briffault. Doin, 2020.
« Une analyse interdisciplinaire sur les enjeux des applications numériques utilisées en psychiatrie, aussi bien par le praticien que par le patient. Elles permettent de mesurer les différents paramètres humains, qu'ils soient physiologiques, comportementaux, psychologiques, spatiaux ou environnementaux. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote H 8 03 BRIFX
Anatole Lécuyer, Humensciences, 2019.
« Une présentation des possibilités offertes par la réalité virtuelle, en lien avec les capacités neurologiques. L'auteur décrit des expériences utilisant ces dispositifs et ce qu'elles révèlent de la plasticité cérébrale, tout en montrant comment les technologies numériques améliorent la portée des cinq sens. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote H 7 4 LECUA
Frédéric Villetorte. In press, 2020.
« Des fiches permettant de mettre en place un entretien exploratoire, d'évaluer le fonctionnement psychique et de conduire une psychothérapie grâce à l'utilisation de médiations nouvelles à l'aide de jeux et de supports numériques pour prendre en charge les enfants et les adolescents. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote V 2 4 VILLF
sous la direction de Marion Haza, préface de Sylvain Missonnier. Érès, 2019.
« Un regard clinique sur une approche thérapeutique nouvelle où le jeu vidéo se fait objet de médiation auprès d'enfants et d'adolescents, en soin individuel ou de groupe, institutionnel ou libéral. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote H 8 5 MEDIAT
Michael Stora. Erès, 2018.
« Pionnier dans l'usage du virtuel en thérapie, M. Stora, psychologue clinicien et psychanalyste, reçoit des adolescents et des adultes accros au numérique (chat, Internet, etc.). Il utilise les jeux vidéo comme moyen thérapeutique auprès d'enfants souffrant de troubles du comportement. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote H 8 58 STORM
Serge Tisseron et Frédéric Tordo. Dunod, 2017.
« Alors que les réseaux sociaux, les jeux vidéo ou les robots sont souvent perçus négativement, de plus en plus de psychologues et de psychiatres voient au contraire dans ces nouveaux objets l'opportunité de créer de nouvelles médiations thérapeutiques. Des experts en médiations numériques et robotiques exposent ici leurs pratiques et leurs résultats. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote V 2 45 TISSS
Patrice Huerre, Charlotte Costantino, Anne Brun et al. Lavoisier-Médecine Sciences, 2017.
« Une étude sur l'apport des médias numériques et notamment des jeux vidéo dans une démarche de soins institutionnels auprès des adolescents. Les auteurs proposent des pistes afin de mettre en oeuvre un projet en fonction des troubles des patients et des moyens matériels des équipes. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote V 2 531 HUERP
Eric Malbos, Rodolphe Oppenheimer, Christophe Lançon, Eyrolles, 2017.
« Conçu par des médecins psychiatres et un psychanalyste, ce livre présente la thérapie par exposition à la réalité virtuelle qui place la personne anxieuse face à des environnements interactifs de synthèse (ascenseur, pont virtuel, cabine d'avion, etc.) et utilise des méthodes pour penser, sentir et agir différemment. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote H 8 44 MALBE
Ophélie Engasser et André Quaderi. In press, 2016.
« Douze fiches méthodologiques pour mettre en place des ateliers thérapeutiques qui améliorent la qualité de vie des patients atteints de la maladie d'Alzheimer ou de maladies apparentées : stimulation cognitive, jeux vidéo, culinothérapie, art-thérapie, relaxation, etc. »
Livre à consulter ou emprunter à la bibliothèque à la cote H 7 611 METHO
Pour aller plus loin, une sélection de ressources en ligne en accès libre :
Thèse de Guillaume Sacco, 2018.
« Ce travail de thèse présente une approche clinique et thérapeutique visant à fournir de nouvelles techniques de soins pour les patients atteints de troubles neurocognitifs et notamment de maladie d’Alzheimer. Les serious exergames sont des jeux vidéo sérieux intégrant une activité physique. Ils peuvent constituer des outils de production d’environnement enrichi pour les utilisateurs, en associant notamment exercice physique et entraînement cognitif. L’objectif de cette thèse est d’explorer en quoi les serious exergames peuvent contribuer à la prise en charge non médicamenteuse des troubles neurocognitifs. Dans ce travail, nous avons réalisé deux types de contribution. Les premières contributions sont générales, l’une présente notre approche clinique intégrative combinant exercice physique et entraînement cognitif via l’utilisation de serious exergames, et l’autre présente des recommandations concernant l’usage des serious games. Les secondes contributions sont de nature expérimentale. La première expérimentation vise à vérifier une des bases théoriques de notre approche clinique. Les deux expérimentations suivantes constituent une évaluation de la mise en œuvre de notre approche. »
Thèse de Grégory Ben-Sadoun, 2016.
« La prise en charge des personnes âgées présentant une maladie neurodégénérative aboutissant à des troubles cognitifs et une démence représente un enjeu majeur de santé. Il est important de concevoir des outils pour aider les cliniciens à mieux prendre en charge les patients par la stimulation. L’Environnement Enrichi – favorisant les stimulations cognitives, physiques et sociales dans un contexte émotionnel positif – apparait être une puissante stratégie non-médicamenteuse pour réduire ou retarder les évolutions des processus neurodégénératifs et les pertes cognitives. Dans cette approche, l’hypothèse de l’Enrichissement Cognitif stipule que les comportements qu’adopte un individu tout au long de sa vie vont avoir un impact sur le fonctionnement de son cerveau, même à l’âge avancé. C’est dans cette idée que les Jeux Vidéo et les Serious Games à activité physique sont utilisés. X-Torp est un Serious Game d’action conçu pour être accessible et stimulant pour les sujets âgés en bonne santé et présentant une Maladie Neurodégénérative due à un trouble cognitif léger ou une démence de type Alzheimer.»
Thèse de Pierre Wargnier, 2016.
« Les travaux présentés dans ce manuscrit portent sur l'utilisation des humains virtuels et, plus globalement, des technologies du jeu vidéo pour améliorer le soin aux personnes âgées atteintes de troubles cognitifs. Nos travaux s'articulent autour de deux cas d'utilisation des humains virtuels : comme non-soi et comme soi. Plus spécifiquement, nous avons conçu, implémenté et évalué un agent conversationnel animé, appelé LOUISE (LOvely User Interface for Servicing Elders), ayant pour but de servir d'interface utilisateur accessible dans les dipositifs de compensation cognitives à destination des personnes âgées attenteintes de troubles cognitifs, et un dispositif de thérapie psychologique par la réalité virtuelle pour traiter les conséquences des chutes, appelé Promenade virtuelle. Ces deux projets ont été menés suivant des principes de conception participative en living lab, implicant plusieurs parties prenantes dans le processus de conception (patients, aidants et professionnels de santé). »
Thèse de Stéphanie Mader, 2015.
« Cette thèse propose des modèles, méthodes et outils destinés aux game designers de jeux thérapeutiques. Le problème de conception le plus fondamental des jeux thérapeutiques est le gameplay, c'est-à-dire des objectifs de jeu et des actions que le joueur doit effectuer pour atteindre ces objectifs. Dans un jeu thérapeutique, le gameplay doit à la fois produire l'effet thérapeutique et motiver le patient à suivre son protocole. Les problèmes sous-jacents de celui-ci sont l'évaluation médicale et ludique du jeu, et l'échange de connaissances entre game designers et experts santé. Nous proposons une méthode de game design de jeu thérapeutique allant de la définition du problème à l'évaluation. Cette méthode intègre les autres solutions que nous proposons, notamment le modèle player/game/therapy et une méthode de formalisation du gameplay. »
Thèse de Gregory Legouverneur, 2014.
« Depuis de nombreuses années, la recherche dans le domaine du vieillissement s’attache à comprendre ce phénomène complexe et à identifier des solutions aux problématiques médicales, psychologiques, économiques ou sociologiques qui en découlent. Dans ce cadre, le présent travail rend compte des résultats obtenus dans l’identification des facteurs d’utilisation des jeux vidéo comme support de la stimulation cognitive. Afin de répondre à cette question, deux études ont été mises en place : une première expérience s’est attachée à explorer la jouabilité de la console Wii de Nintendo, tandis qu’une seconde visait à déterminer les facteurs d’acceptabilité des jeux vidéo par les seniors. »